本週美版更新,冰冠城塞的buff本週將會調整到30%,瓦里安之力與地獄吼的戰歌本週將會調整到30%強度,影響你的血量、治療量與傷害量30%。
銀色黎明回歸
雖然他們很受歡迎,不過目前仍然沒有計畫讓銀色黎明重新站上前線。
《浩劫與重生》的納克薩瑪斯?
我們打算就讓納克薩瑪斯待在龍谷荒野,將它移回瘟疫之地並不符合我們對於《浩劫與重生》故事的規劃。 如果我們要藉由增加遊戲內容,讓你可以體驗並參予部分的魔獸歷史,我們會嘗試在資料片中增加更多符合故事的遊戲內容。在時光之穴中增加一個60級的納克薩瑪斯,感覺上不太符合《浩劫與重生》的故事內容...「4.1版更新:重新回到一個過往的高階團隊副本中,這個副本跟《浩劫與重生》的角色、故事線一點關係都沒有!」
過去與現在的艾澤拉斯相位系統
我們不是要讓整個舊世界逐步變成有過去與現在兩個階段的模樣。《浩劫與重生》給整個艾澤拉斯的住民帶來無可避免的改變,我們不打算藉由相位系統讓玩家體驗舊艾澤拉斯未改變的樣子。
4.0的血量暴增
我不確定坦克在這種血量暴增的程度下,會不會使用閃躲或是招架寶石。就像被一條龍吐了AE一樣,很多戰鬥都會告訴你血量比閃躲更有用。 但,我認為閃躲招架在4.0仍然是比在《巫妖王之怒》還要有價值的,因為這些屬性會讓治療者節省更多法力。主坦有著極高血量但是閃招卻是0%的配裝,似乎已經是現在的主流了。我們要調整某些坦克的「血跟護甲是一切」觀念,這跟某些坦克認為閃躲跟招架比較重要是不一樣的。
所以,那都是這些龍的錯,為什麼你們不給我們一些可以裝備屬性讓我們可以抵擋魔法傷害呢?或許一個「緩和等級」可以減少所有受傷的情況,像是PvP的韌性那樣的感覺。 只要這個屬性比護甲和閃招的效果差就好了。
有些理由:首先,每一隻王(好吧,還是會有些奇怪的例外)都會有物理傷害,但是有很多王都只有物理傷害。第二,我們想要讓龍的噴吐攻擊會是一個讓人緊張的時刻,讓坦跟治療者都會考慮要開招來應付。我了解一個坦克就是要嘗試學習去應付這些狀況,但是當你已經習慣這些事情以後,這個戰鬥就會開始變得無趣。雲霄飛車如果跑的很慢當然更安全,但是也沒有這麼好玩了。我們有時候必須要找到一個界線,同時讓你可以保持緊張感卻又可以在每次的戰鬥前做好準備。
方便控管又可以減少每週任務飛行時間XD