前一陣子的治療討論吵得沸沸揚揚,使得鬼蟹不得不再做出嚴正的聲明,並且還用即時戰略的方式來解釋現階段與未來的補血概念。就讓我們看看這次鬼蟹能不能說服大眾吧!
屬性平衡
如同世界通用法則一樣,我們才不想把裝備上的某個屬性拿掉,來解決「我不喜歡這個屬性」的問題。這樣的設計結果會導致你們全部的裝備看起來都一模一樣。這是《魔獸世界》的通病,因此我們的確把幾個屬性拿掉了。
在巫妖王版本時,部分玩家可能會讓某些屬性達到滿值,然後接二連三地裝備高物品等級的裝備,繼續堆積這些屬性。針對這樣的情況,我們打算用幾個方法來修正:
1. 讓全部的屬性都變得更有吸引力,而不是讓屬性之間有好屬性vs爛屬性之分。
2. 拿掉一些容易使命中達到滿值的BUFF,比如德萊尼的種族專長。
3. 每一階段的副本將需求更高的戰鬥等級。比如4.0時你達到命中滿值,在4.1時這個數值則無法滿足全命中需求,因此湊一些額外的4.1徽章裝會更有用。
4. 重鑄。如果上述這些狀況你都克服後還是達到屬性滿值,你可以將一些比較不需要的屬性(或是滿值的其他屬性)轉換成其他屬性。
我所說的這些例子都將會真實地發生在你以後的裝備情況上。如果法師不需要關心敏捷,而戰士不需要考慮智力的情況,這些都還OK,但是講到爆擊、加速與專精的話,這些玩意可能就受歡迎得多了,且這幾個屬性的其中一個,其價值都不可能超越其他兩個屬性價值2倍以上。
治療
中階治療法術的削弱
之前就已經說到過了,我們已經削弱了所有中階法術的治療量。
在最早期的BETA時,有些補職一直受到OOM所困擾,為了避免OOM,我們將中階治療法術的施法消耗變得相當有效益。我們可能做過頭了,因為最近的情況發現,愈來愈多補職都能只靠一種治療法術來搞定整個戰鬥過程。我們希望這招會是你一部分的法術,但不是成為你唯一的法術。
玩家:你們是否故意要將節能治療法術最多只有比大補省20%法力嗎?還是我該期待下一波的削弱快點到來呢?
鬼蟹:如果補職們完全不用中階治療法術,那麼我們削弱這些法術就太過頭了。在這改動發生之前,玩家們根本不大會使用大補。
針對每一分治療效益,我們心中自然有一套基準的數據,但現實的狀況總是更複雜一點。或許,與其要成為一個擔心有一堆法術要如何施展才能成為A+的補職,倒不如成為一個只用一種法術就補完全場的B+補職來得容易。
大治療法術
大補法術漸漸沒什麼人在用,且就算其他隊友承受了不必要的傷害,大補法術也不見得派上用場,也不大可能使奶媽們OOM(就算忽略所有戰鬥機制也一樣,因為現今補職們在英雄奧心的做法還是相同)。
如果說到我們會擔心什麼治療法術,那就是快補,但是部分原因來說,許多天賦技或法術都會因為一個定位而被歸類為急救法術,比如說迅癒、懺悟與神聖震擊。
治療抉擇
你們應該覺得幸運不用學治療類別才是(急救225升300時的急救任務),現在許多奶媽們也都沒學過。這個經驗就是要教你如何最快速的來治療任何受傷的隊友。你或許會碰上一些狀況要選擇哪種治療法術,但你大多不會忽略所有法術才對。如果你在這麼多法術中真的都能善加應用,那麼A:你是少數派;B:你在浩劫版本就不用從學過,因為你已經是遊戲裡的佼佼者了。
巫妖王版本現在還有很多問題,因為沒人在管過量治療,所以也沒人在管法力回覆。既然過量治療都變成常態,那麼大補法術也不重要了,這也意味極效治療通常都浪費掉了。這也使得你身上裝備的兩個屬性(爆擊與精神)變得沒什麼吸引力,這也讓遊戲中的選擇一切都變得迷你化,不論是寶石或附魔的選擇也一樣。
如果你真的覺得只用一種法術然後不停地補呀補的,而你也不在乎身上的裝備所堆疊的屬性是否有意義的話,那麼我建議你必須接受這個事實:我們無法理解為什麼你這樣就覺得滿足。
猛按治療法術
當我們在回應內容說到「猛按」這詞,這是在說某個法術按了又按按了又按的意思,且我們可沒有假設你的手會一口氣按完然後閒閒的等法力恢復(就算沒有5秒規則,你們也不常這麼做,因為現在根本沒有OOM問題)。
想像一下,玩奶媽就像是在玩即時戰略一樣,想像在巫妖王版本中,你的策略基本上就是不斷的生產步兵且不讓它中斷,不論你的對手策略為何,你就是要不斷的生產步兵。這跟玩家要造什麼兵種還是他要跳科技與否完全無關,只要一昧的生產步兵就對了。如果你的種族升級了某個科技影響到了步兵,自然地你就不會再用步兵,且你應該會忽略他們才對。當然,這跟消耗也沒關係,因為你只是不斷地生產兵力而已。
在浩劫版本中,我們希望你生產不一樣的單位。有時候步兵的確也很好用,但某些時候,你需要混搭一些騎兵或是攻城單位。事實上,你必須為你身處的版本量身訂作專屬的戰術搭配才對。有時候你會需要一些便宜的兵種,有時候你會需要一些昂貴的兵種。我們希望你能考量這些,並去升級你的兵種,檢視所有的兵種後你才會發現有些兵種比步兵更好用,且功能性相同。當然,目前你還沒有足夠的資源,所以你還無法做這些選擇(編:指現階段的版本,奶媽沒有足夠的法術治療選擇)。
這些事正是我們希望在新版的治療方式所剔除的詬病,我們希望的是:做出選擇。我們認為玩家在做出選擇的同時會獲得更多樂趣。當你根據足夠的資訊來做出正確的選擇,你感覺上就會很聰明。當你做出了壞決定,你就會顯得笨拙,你可能就更需要其他隊友的掩護,甚至一不小心就會滅團。
暴雪對這樣的改變注入不少心力…除非有比這個更好的理由,不然我希望這些理念能夠實現!在官網首頁打上「全新強化治療系統」。如果沒辦法辦到,那咱們這麼辛苦做事豈不全都打上大問號了嗎?
大部分來說,你們的問題依然是不停的施法,但我們的確也給了很多時間讓你們去判斷,來即時的做出選擇(幾秒之間。甚至是瞬間)。在巫妖王版本中,就算你有很多不同類型的治療法術,你同時也要看看別人的施法條,來決定哪個法術才是最合適的,再開始施展它。
在浩劫版本中,大量的血量能讓玩家承受最初的一兩次攻擊,這也給玩家機會來選擇誰是否需要小補或是大補,慢性治療或是快速治療,或是判斷他們是否活得過長時間的大治療法術。如果你使用錯誤的法術,目標可能會立即死亡,同時你也會知道你的法力開始在減少,但BOSS的血量還那麼大條。
我前面就說過了,但我記得當初在無印時期的坦克情況,牧師通常會大喊說他即將要施展一個極效治療,其他補職也可能會在治療某個即將受傷的目標時大喊通知其他奶媽。這類的分工合作在今天很難見到了,因為你們只能在目標死前不斷地大補、大補、大補到死為止。
因為補職們會擔心自己的法術是否100%有效益,或是怕沒有救不到人而OOM,因此降緩戰鬥節奏,就會有足夠時間讓補職們溝通,而不用在像以前那樣緊盯著時間。
補職在單練時的法力效益
請記住,我們真的超不關心奶媽們不在隊伍裡的法力效益。當你們在單練的時候,戰鬥時間很短,且中間還有很多休息時間,反正我想說的是,我們真的不怎麼關心你們在單練時的BUFF表現。我們比較關心你們在團隊BUFF底下的表現,因為這些更直接影響到後期封頂後的團隊表現。
瓦蘭尼珥可用到85級?
這麼說好了…就算它能用到85級,也用不了多久的。
死亡騎士
強化符文
我們覺得強化符文是一個重要的機制,因為如果沒有這招,死騎的手順就會變得很容易預測,甚至就像節拍器一樣。我們希望在每一個天賦加入這種隨機的機制,如此一來玩家便需要隨時反應接下來會發生什麼事,而不是一而再再而三地猛按同樣的按鈕來比誰快。有些玩家面對隨機性的反應較差,因為這樣的機制讓循環難以預測。這就是我們大致上的設計概念。
然而,在巫妖王版本問世後,冰霜系擁有一套比設定循環更重視優先手順的隨機性機制,而穢邪系則剛好相反。這就讓玩家能夠明顯地分辨出什麼才是他們想要的玩法,也讓你在轉換天賦時的操作更有不同的感觸(而不只是以暗影傷害變成冰霜傷害)。我們正在進行改動,讓強化符文使穢邪騎的循環變得比較固定,比如讓符文回覆得更快。理想來說,天賦會更有選擇性,因此如果願意的話,穢邪騎大可一直累積強化符文。
德魯伊
生命之花的回覆(法力)效果
我們給恢復系德魯伊擁有回覆的效果,是因為讓一個無法力職業(4.0後獵人只有集中值)擁有提供法力的BUFF實在很奇怪,所以我們才從生存獵拿走這個BUFF。為了公平起見,我們想要確保回覆這個BUFF很容易取得,因為它的效力只有之前巫妖王版本的一半。
戰士
防戰的傷害/盾牌猛擊傷害削弱
我們同時也希望將復仇這招調回到30%的傷害係數。我們可不是要將防戰的傷害拉低,我們只是想確保其他招式的存在是為了等待下一發盾牌猛擊而消耗GCD所用。
我們很滿意猛烈反擊(Heavy Repercussions),當你無須防禦的同時,它能夠讓你進攻性施展一招防禦型大招。
我不確定讓防戰的英勇躍擊打得比什麼招式都來得要痛是否有意義,這可能會讓你們整天從近戰堆裡跳出來又跳回去這樣欠打。使用這招的動機應該是為了DPS(我也不認為這可以跟盾牌猛擊混為一談,因為你基本上並沒有放棄它的防禦面,更何況還有猛烈反擊)。
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