我們收到了許多針對我們那瘋狂、令人興奮卻又嚇人的天賦大翻修之回應,對此我們由衷地感謝各位玩家。我們非常需要你們針對新天賦系統的迴響,這是真的。這也是為什麼我們會這麼早就公布大量細節的原因。你們的回應絕對是我們反覆審視天賦細節過程中重要的一環。你們的意見是促使遊戲進步不可或缺的一部分。我們看到了許多玩家一致回應,表示擔憂或是不喜歡新的天賦系統,因此我們想利用這個機會解釋這些決定背後的理論,提供更清楚的架構,讓你們可以給予我們更進一步的回應。
1. 「我的選擇變少了」
這是最多的回應,而且這也是真的。你將擁有較少的選擇。但是你將擁有更多具影響力的重要選擇。遊戲設計的重要哲學之一,便是擁有有趣的選擇才是好玩的。「有趣」這個詞是關鍵。在增加10%或5%傷害這兩個天賦之間做選擇,其實差不了太多,這不有趣啊(除非你是個重度角色扮演玩家)。在增加5%加速或5%致命一擊這兩個天賦之間做選擇,可能很有趣,但是這也許還是有個正確答案在(和大多數的人一樣,你可能會直接問別人答案是什麼)。在定身和緩速這兩個天賦之間做選擇將會是有趣的。哪個天賦能造成較多傷害?很難說吧。哪個天賦比較好?這得應情況而定囉。
這就是為什麼在每一層天賦中,看不清楚傷害製造、坦克和治療的清楚界線。在舊天賦系統中,從那些你不感興趣的天賦中找出你想點的天賦,絕對不是個有趣的決定 – 這就像複選題,而且這還算簡單的了。你是個懲戒聖騎士嗎?你可能會想要傷害天賦。但如果你必須從3個治療天賦擇其一,而且不能捨棄這些治療天賦而選擇傷害天賦,這就非常有趣了吧。最糟的狀況是玩家會隨便選一個,因為他不在乎也不想當治療者。但是他有這個技能與能力。也許在某些情況中他會用到。另一方面,也許其它的玩家會因為能受益於聖騎士混合天賦的特性而感到高興,而且還不需要犧牲懲戒聖騎士的傷害能力。
2. 「制式天賦點法將會消失」
你錯了!下一位!
老實說,我們的確有成功配置出大多數「浩劫與重生」中的天賦配置,包括一些合理的選擇。這通常會發生在當你需要花費足夠的天賦點數,才能進階到下一層天賦的時候。許多的天賦都有1~4個天賦點數讓你自由配置。這相較於「浩劫與重生」以前的天賦樹而言已經算是很成功了,但就目前而言其實沒什麼好炫耀的。
當然某個玩家還是有可能創造出非制式的天賦配置。但是這類的配置大概有99%的機會產生非常低的效率。剩下的1%機會,大概會變成另一種的制式天賦配置。當玩家討論他們喜歡的選項時,我認為他們其實是在說他們喜歡擁有10幾種有趣天賦的想法。但我們認為這永遠不會發生。
聽著,我們已經嘗試天賦系統7年了。我們認為就基礎而言,這個設計是瑕疵且無可救藥的。我們了解某些玩家始終對我們抱持期待,希望某天我們會將那些無聊的+5%致命一擊全部替換成有趣的天賦,並給予你們80個天賦點數讓你隨意配置,而且遊戲還能保持平衡與趣味性。我們感謝你們的信念,但恐怕相信錯人了。這並不是能否設計出足夠有趣機制的問題,雖說這相當具有挑戰性,但還是有可能達成的。問題在於這些機制交叉產生的許多組合。當如此龐大的矩陣存在時,產生無法抗衡的共同效應,或是產生無法運算的天賦組合之風險是相當高的。這並不是我們懶得設計。而是對數學運作方式的體認。
既然我們認為人腦無法在同一個天賦樹下創造出40到50個有趣、好玩而且又平衡的天賦,那麼折衷的辦法便是繼續使用隨著等級膨脹的天賦樹,讓你非得點滿一堆不合理的天賦,才能得到有用且好玩的東西。許多的玩家都跟著我們很多年了,一直都有在玩,而且還深愛著魔獸世界。你們是我們持續製作遊戲的動力。我們認為你們值得更好的,也認為我們能做到更好。
3. 「就算是新的天賦系統還是會產生制式配置」
「數據理論演算者一定會算出哪個天賦是最適用的,然後玩家們都會選擇那個天賦。」我對這類的回應感到很有趣。但事實上數據理論演算者並不同意這些回應,因為他們知道這是算不出來的。
為了求證,我隨便選了好幾種天賦配置,並且研究其配法。的確,在浩劫與重生的天賦配置中,你常會看到「剩下的兩點天賦隨便配置」或是「X或Y天賦隨你喜好選擇」。要決定「激動」或「點燃」這類天賦對於傷害製造的價值是非常「簡單」的(我特別指出簡單,是因為數據理論演算者們花了很多時間與腦細胞在這上面)。要判斷「強化疾跑」或「巫妖之軀」對於傷害製造的價值很難,許多5.0的天賦都是像這樣。仍然有一些純粹輸出的天賦(不論是傷害製造、治療或坦克)存在於5.0的天賦系統中。我們希望對於各種類型角色而言,在某些情況依然是有所謂的正確答案存在。像與巴勒羅克的戰鬥中(只有一個首領,沒有其他怪物),「劍刃風暴」和「震懾波」可能就比不上「天神下凡」。我們認為這沒什麼關係,因為在與貝絲堤拉克的戰鬥中(一大堆怪物),「劍刃風暴」和「震懾波」絕對會超越「天神下凡」,而且還必須取決於你的戰鬥風格和所扮演的角色。不過我們知道每個玩家都只能從三個天賦中擇其一,而且你所選的天賦與其它天賦所產生的效應是有極限的,這對我們來說是比較容易平衡的,例如「神聖之星」與「大天使!」之間的平衡。不論你在討論板上看到了什麼,這些年來我們在魔獸世界的遊戲平衡的確有所進步。
4. 「升級不再具有獎勵」
很久很久以前,你每升一級便會獲得一個天賦點數。這在最高等級還是60級的時候是沒問題的。但是在最高等級達到90級的時候,這就會產生問題了。當遊戲進展到最高等級150級的時候,這絕對會失去控制,如果我們走到那麼遠的話啦。老實說,我們不斷地提升等級上限是因為升級非常有趣,而且我們還找不到能提供更佳體驗的進展機制。
目前升級還蠻快的,而且獎勵性也不低,看看那些新的遊戲內容和你更換裝備的速度就知道了,我們很難在達到等級上限之後的內容重現這種快感(這方面的消息請密切關注潘達利亞的迷霧)。除此之外,你仍然會在升級過程中獲得許多的技能。而且以後你不需要特地回到城鎮向訓練師學習狂怒之擊,我們將它改變成會直接出現在你的法術書中;因為說真的,假如你錯過或是忽略了這個技能,你便犯了大錯(或是你真的在角色扮演一個腦袋受到太多攻擊的狂怒戰士)。每個新技能之間一定會有等級差距,尤其是在較高等級的時候。因為我們不希望玩家們需要四排快捷列來操縱他們的角色。再次強調,一個遊戲擁有這麼多的等級是祝福同時也是詛咒。
第三點,我想讓你們知道,當得知你們陳述升級過程中的苦難與一成不變時,我們覺得很有趣。你們有發現目前擊殺一隻怪物不再需要3次共同冷卻時間,而是2.9次共同冷卻時間嗎?(後面會有更詳細的解說。) 遊戲內的確有些具挑戰性的天賦,像是暗影形態,但如同先前討論的,你仍然會得到這類天賦。
最後,對許多玩家而言,事實是魔獸世界遊戲內容的焦點都放在封頂之後的玩家身上。在過去,練一堆分身角色是遊戲必玩的一部分,但對於許多老玩家而言,再練一隻法師或分身其實沒多大吸引力。希望帳號共通的成就系統多少能有點幫助,但在此同時,我也認為期待老玩家們在未來某個時間點會擁有30多隻角色並不實際。的確,新天賦系統的導向比較偏向於滿等級之後的快感,但玩家們的遊戲時間多半集中在滿等級之後。我們還沒決定要為那些想玩武僧的玩家們做些什麼,但我們並不排除再次使用地獄火半島這個區域;我們也還沒解決另一個問題,就是當你邀請某個朋友加入魔獸世界後,才理解你的朋友可以要花數個禮拜或是數個月的時間才能達到最高等級,這時他/她才能加入你的競技場隊伍或是副本團隊。這些問題都是我們在未來某個時間點必須解決的。
5. 「我喜歡比新手厲害的感覺」
其實我們經常看到這類的回應,而且讓我們有點驚訝,也有點失望。這類的玩家也承認他們不會反覆嘗試,找出最佳的天賦配置。他們接受從某個網站得來的制式配置法,但是卻用他們知道制式天賦的這個事實,去嘲笑不知道的玩家。熟知遊戲機制應該是各種技巧的組成。但知道如何在Google搜尋「4.3暗影天賦」並不會讓你變成比較厲害的玩家。對不起啊,但是我想忽略這項回應,因為它並不具建設性。
6. 「這些天賦都是PvP取向」
「我不在乎PvP啊」、「團隊副本的首領又不能緩速」或是「我都自己一個人玩啊,根本用不到防禦性技能」,我們從表達這些意見的玩家得到這項回應。
首先,很多玩家都關注於PvP,而新天賦系統中幾乎所有的選擇都會令他們感興趣。我們在「潘達利亞的迷霧」中也做了多方面嘗試,希望在資料片上市後能鼓勵更多玩家在PvP和PvE中從事跨領域嘗試;因此即使你目前不關心PvP,也許在未來我們會讓你對PvP更感興趣。
再者,許多團隊副本中的首領不能緩速,但是他們的爪牙肯定可以。最近類似縫補者的戰鬥不多了吧。控場技能、移動速度增加和防禦性技能在團隊副本的戰鬥中都是非常重要的一部分。除非你的裝備等級超過地城副本很多,不然這些技能在地城副本的戰鬥中也是重要的一環。
假如你是個喜歡單獨遊戲的玩家,或是團隊副本休閒玩家,而你幾乎用不到控場技能或是防禦性技能,那麼天賦的選擇對你可能沒什麼差別。但我們認為這是遊戲的問題。我承認這些年來野外的怪物的確變的越來越單調。很久以前,你可以選擇進攻豺狼人的營地,或是嘗試單挑精英等級的巨魔,甚至是解決巡邏的狗頭人。只是我們不希望野外的升級過程過於困難,但這並不代表所有問題都只能用三次邪惡攻擊解決(意指降低怪物血量)。假設現在有一個洞穴,裡面都是很弱的蜘蛛。你可以選擇用範圍攻擊技能一次解決他們,或是用移動速度增加的技能快速通過洞穴,也可以選擇用防禦性技能撐過傷害,甚至是用你的治療技能維持你的生命。當玩家們聰明地善用所有的技能,通常都會對遊戲與他們的角色感到滿意。但在遊戲裡面設計出更多這類的狀況,則是我們的責任。
7. 「天賦什麼的最討厭了」
這些回應通常來自戰士、牧師、死亡騎士或是那些單一職業類型的職業(也就是法師、術士、盜賊和獵人…)。我們得到的結論是許多的玩家都想依照自己的風格(像是「我想要當個使用冰霜魔法的法師」),或是技能迴圈(「我想要冰霜死亡騎士那樣快速的遊戲方式」)來選擇天賦。團隊副本中各式各樣的增益/減益效果和天賦效果,會促進多樣性的團隊發展並減少團隊大量使用同一種職業的機會;但是當團隊需要某種特定增益效果時,要求痛苦術士轉成惡魔術士(違反玩家意志)的時候,感覺還是很糟。在「潘達利亞的迷霧」中,我們希望玩家在選擇要玩哪個遊戲角色的時候,能有更多的彈性。我們可以接受某些戰鬥中需要玩家從傷害天賦轉成坦克天賦。但是我們無法接受因團隊需要某項減益效果,而要求某個玩家從穢邪天賦轉成冰霜天賦。
雖然會比目前少,但是在未來的各種天賦中,仍然會有一些因應戰鬥狀況而用的天賦技能。你應該依照對於迴圈或是特效的喜好來選擇天賦。法師的火焰天賦著重於致命一擊、點燃和焦炎之痕。冰霜天賦著重於碎冰的連擊和水元素。秘法著重於掌控法力和運用秘法衝擊的堆疊。
8. 「新的一定比較好啊」
這項回應有點弔詭。講具體一點,術士和德魯伊的天賦樹中有許多新的天賦創意,因為我們認為這兩個職業需要這些新天賦。雖然我們想盡力嘗試,在每張資料片中都加入一些新的機制,讓遊戲保持新鮮感。但我們不想因為改變而改變,取代了經過時間考驗的有趣天賦。劍刃風暴很好玩。身心合一很有趣。暗影閃現很酷。
從設計者的角度來看,新的法術技能或是天賦的新鮮感消失的很快。你了解當你買了一部新車之後,然後經常性地駕駛它,新車的價值很快就會一落千丈嗎?新的遊戲創意和這個道理一樣。看到某樣新玩意兒的確會令人雀躍不已,但是這種刺激感很快就會消失。我猜測當「潘達利亞的迷霧」上市之後,我們一定會看到許多回應說「德魯伊什麼時候才能增加一些新玩意兒啊?我們從11月開始就沒看到新東西了!」
我們的目標可不是為每個職業都增加18個新天賦。我們希望混合新與舊的想法,創造18個有趣的天賦。請不要將「閃亮的」和「好的」這兩個形容詞劃上等號,我們也會勉勵自己不要掉入這個觀念上的陷阱。
9. 「每張資料片你們都將天賦系統大翻修。拜託放過不錯的設計吧。」
這又是另一個弔詭的問題,因為兩種極端(停滯不前或是頻繁地大翻修)都不受歡迎,而每個玩家(設計師也是!)都各自有對於極端界線的見解。我們在「浩劫與重生」中重新設計天賦樹,並嘗試修復一些從天賦設計之初便存在的問題。其實我們有考慮過在「浩劫與重生」中套用「潘達利亞的迷霧」的天賦系統設計,但我們擔心這樣的改變會嚇壞玩家,因此我們決定先使用較嚴謹的設計。這種折衷方式常會發生的問題是,它無法解決存在已久的問題。我們對於新天賦系統的希望是它能永遠解決這些問題。但這不代表我們在6.0或7.0版本之後都不會再改變天賦系統。但我們希望在長遠的未來不會再次需要如此極端的大翻修。
各種大型多人線上遊戲長久以來都逃不過隨著時間改變的命運。這在註冊使用者的數據中非常明顯,玩家們期待每個月所付的遊戲費用有所回報。我們認為因為遊戲上市時就是這樣,而抱著當初的錯誤設計躊躇不前是非常不合理的。如同我們最近一直在討論的主題,我們會盡量將重大的改變保留至新的資料片,但是當我們認為有能力做到A+等級的時候,還將次級的設計保留在遊戲中,這真的不是我們的天性。
10. 「你早就決定好了,根本不會在乎我們玩家怎麼想吧」
你錯了!下一位!
如同我重覆表達過上百萬次的看法,好的遊戲(或許所有東西都是)絕對不能依照大多數人的喜好而進行設計。我們設計與收集玩家回應之間的過程,是為了做出最有把握的決定。遊戲設計者們會為遊戲做出我們認為是正確的決定,但是我們會和玩家們站在同一個觀點,試圖從玩家的回應了解對玩家們而言什麼才是有趣又好玩的設計。如果你想提供最有效率的回應,請盡量簡潔(因為我們得到相當多的回應)、請盡量明確(你不喜歡的理由),還有請不要認為你的意見等於全體玩家的意見(遊戲設計如同藝術的審美觀一樣,通常都很主觀)。如果我們沒有採納你的意見,也請不要氣餒 – 這是不實際的期待。請不要將論壇討論串中可能會發生的回音效應當做是玩家全體的一致看法。最重要的,請試著想像什麼樣的創意才是每一個玩家都會覺得有趣,而不是只有你的遊戲角色覺得有趣。
就快了,陛下
另外請記得一件事:以新的天賦系統在遊戲中冒險,和在天賦模擬器中點選天賦完全是兩回事。在我們進入遊戲,並且嘗試升級和實際體驗遊戲過程之前,某些決定是不能妄下定論的。當我們進入封閉測試階段後,許多的玩家將會提供我們更具體的回應。我們了解這點,我們也正盡一切所能加快製作的進度。在此同時,請盡情體驗暮光之戰吧。
※Greg Street 「鬼蟹」是魔獸世界的首席系統設計師。他正努力扮演著一個腦袋受到太多攻擊的狂怒戰士。
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