暗黑三支援多核心
根據Havok在GDC 2011的展示影片與資料來看,Havok物理特效最高可支援6個執行緒。不過在暗黑三Beta測試中,我們發現就算是8個執行緒的Core i7-2600K,遊戲時也只會動用4個執行緒,其餘4個執行緒都是零負載。而且使用的核心負載偏低,只有約10~20%左右。
AMD的三核心產品線,以往會被詬病支援度不佳,不少軟體或遊戲只能支援單核心、雙核心或四核心,無法支援三核心,AMD這特殊的產品線,多出來的 核心也無法對效能有所幫助。但在暗黑三測試中,我們可以明顯看到測試的A6-3500三核心處理器,可以讓3個實體核心都進行運算,沒有支援度較差的問 題。
玩暗黑三,最多只要四核心
以Core i7-2600K測試,可看到8個執行緒環境下,只有4個有負載,其餘都是0%。經過BIOS調整核心數量,可發現暗黑三最高只支援四執行緒,且對於一般支援度較差的三執行緒也能正常支援。
預設值用IGP穩跑
安裝完暗黑三之後,預設解析度為1280 x 800,特效方面則只有開啟Textures Quality與Physics Quality,Shadow Quality則是關閉。在預設環境下,出乎意料地不論是入門款Sandy Bridge或Llano都有相當的流暢度,平均FPS約在21~39幀不等。至於中高階型號,表現更為出色,使用HD Graphics 3000、HD 6550D等核心,FPS表現都在38~74幀以上,已經足以應付暗黑三的繪圖需求。
以效能數據來分析,可明顯看出AMD在內顯方面贏了不只一籌,即使是入門的A4-3400也險勝使用HD Graphics 3000的Core i7-2600K、Core i5-2500K或Core i3-2105。暗黑三的預設值環境下,HD Graphics 3000效能約略等於HD 6410D,後者微幅領先3%左右。
Sandy Bridge、Llano內顯規格 | ||||||
架構 | Intel Sandy Bridge | AMD Llano | ||||
型號 | HD Graphics 3000 | HD Graphics 2000 | HD Graphics | HD 6550D | HD 6530D | HD 6410D |
時脈 | 850MHz | 850MHz | 850MHz | 600MHz | 443MHz | 600MHz |
Turbo時脈 | 1.35GHz或1.1GHz | 1.1GHz | 1.1GHz或1GHz | 無 | 無 | 無 |
EU、SP數量 | 12個EU | 6個EU | 6個EU | 400個SP | 320個SP | 160個SP |
支援處理器 | Core i5-2500K | Core i3-2100 | Celeron G530 | A8-3850 | A6-3650 | A4-3400 |
關鍵字:FSAA
FSAA為Full Scene Anti-Aliasing的縮寫,意即全景反鋸齒,用於消除整個畫面中圖形邊緣的鋸齒。另一個相對的技術則是edge AA(邊緣反鋸齒),只針對部分細節進行反鋸齒。FSAA的方式有很多種,大多差在不同的採樣(Sampling)技術。
常聽到的 SSAA(Super Sampling Anti-Aliasing,超級採樣反鋸齒)、MSAA(MultiSampling Anti-Aliasing,多重採樣反鋸齒)、CSAA(CoverageSampling Anti-Aliasing,覆蓋採樣反鋸齒)以及CFAA(Custom Filter Anti-Aliasing,自訂過濾反鋸齒)等都是FSAA的相關技術。
各類型反鋸齒技術中,大多是從SSAA改良而來,差異在於改變採 樣目標或是範圍,達到消耗資源與效能的平衡點。而反鋸齒倍率則是採樣點的多寡,通常0倍(也就是沒開)與2倍之間的差距是最明顯的,持續提升到4倍、8倍 或更高倍慮,受限於螢幕與人眼等因素,效益並不明顯。圖為AMD使用的EQAA與MSAA採樣點差異,採樣點多寡會影響到反鋸齒的效果。
(後面還有:Fraps效能實測)
但這篇文章我反而覺得沒有去說一個最關鍵的東西,就是顯示卡,很多窮玩家如我這般,並沒有多餘閒錢去為電腦升級,卻想玩暗3,所以都很關心我的「老」顯示卡能否跑順這個遊戲,這才是關鍵。
如果能有這方面的報告,那就更全面了。