單純的難度調整
其他類型的調整則是因為經過觀察後,發現首領戰鬥的確比我們當初設計時更加困難而造成障礙。請注意我們絕對不會在團隊副本正式上線後,藉由調整數值(生命力/傷害)來讓戰鬥更加困難。如果因為我們的錯誤造成玩家的優勢,我們也不會刻意調整回來。
一般來說,會選擇複製角色到PTR伺服器中進行測試的公會成員之遊戲技巧和組織架構,會比一般的團隊副本玩家來的更加熟練與完善(而所謂野團成員之間的默契與技巧協和度又比一般標準更低),因此普通模式的團隊副本之調整改動是可以預期地。因為普通模式的戰鬥中如果有個首領特別難的話,將會造成普通模式玩家群難以跨越的高牆。通常在團隊副本開放後不久,我們便會針對此類戰鬥做出因應的調整,避免造成玩家的挫折感。舉例來說,當恐懼之心開放時,我們發現普通模式加拉隆的狂暴時限,連全破英雄模式魔古山寶庫的公會團都無法克服;因此我們在當天便做出了許多調整,讓加拉隆的戰鬥難度和恐懼之心中其它首領的難度相當。當觀察多數團隊的戰鬥後,便能確定調整後的難度和我們當初所預期相同。
每當有新團隊副本推出時,我們會仔細地觀察玩家整體的團隊副本進度。我們沒有設定各個團隊副本或是各個首領的擊倒次數目標;我們更加關心的是調整改動的頻率。團隊副本進度不停的往前推展感覺真的很棒,同樣地遇到挑戰也是非常有趣的事。但是遇到不可能成功克服的挑戰一點都不好玩。因此當我們發現多數團隊都卡在同一個首領的時候,我們便會做出相應的處理。在巨龍之魂(還有更之前的冰冠城塞),我們使用了漸進式的副本增益效果來降低戰鬥的難度。儘管某些玩家會開玩笑說這是我們的最新技術 - 「全自動難度調整機制」,但這漸進式的增益並不是自動定時增加的。我們會觀察各個伺服器的整體團隊副本進度,並決定何時加強增益效果。針對目前的團隊副本也有準備這種系統,不過我們認為還不需要啟動這個機制。
我們的目標並不是要將副本削弱到讓目前僅擊倒4個魔古山寶庫首領的團隊,在下個更新版本上線之後便能擊倒恐懼之煞;我們想確保這些團隊能夠藉著物品的升級,照著自己的腳步不斷地推展進度。也因此最近我們藉由Hotfix調整了普通模式艾拉岡戰鬥中幾個較困難的元素。這也不表示艾拉岡真的是「非常困難」,對於去年秋天擊倒艾拉岡的先鋒團隊而言,他的確是個挑戰。但是當初擊倒艾拉岡的團隊們也已經進展到恐懼之心、豐泉台,甚至是英雄模式了。削弱艾拉岡對他們沒有任何影響,但對目前仍在苦戰中的團隊們卻是股幫助他們前進的助力。
最後就是隨機團隊。隨機團隊的最初設計,是要讓一群裝備等級符合標準的陌生玩家進行合作遊戲。這並不表示隨機團隊必須簡單到不會因為玩家失誤而滅團。和普通或英雄模式團隊副本的難度漸增概念不同,隨機團隊各個首領的難度都很平均。公會團隊在一般的團隊副本中如果遇到了無法克服的挑戰,他們可能會選擇隔天再來或是下週再挑戰。但是隨機團隊則不同,當隨機團隊遇到無法克服的困難時,便會有玩家離開,也會有新的玩家加入。這個循環會不斷重複直到困難終於被克服。多數在去年秋天體驗過隨機團隊的玩家,一定都有加入遍地屍骨的殘團之經驗 – 這絕對不是個有趣的回憶。因此當隨機團隊的難度過高時,我們會立刻做出相應的處置。
那我們下次見囉
最後我想說的是,當任何一個團隊副本正式開放後,我們並沒有既定的準則或是公式可以依循,來決定是否要調整戰鬥的難度。但希望這篇文章能讓各位玩家理解,我們在決定是否要進行調整戰鬥難度時,所考量的各種要素和評估的過程。
“觀察家” Ion Hazzikostas是首席戰鬥設計師,他非常希望玩家們不要做出會被停權的行為。
(本文轉載自魔獸世界官方網站)
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