這次應官方之邀訪問到了「紹昊的重擔」的製作小組,大部分玩家對於熊貓人的起源都隱藏著諸多疑惑,隨著這一系列的動畫,也讓玩家更瞭解潘達利亞在早期發生了一些什麼樣的事情,而這些「煞」又是哪來的,現在就讓我們來看看製作團隊的專訪吧!
受訪者介紹
上圖由左至右
Laurel Austin - Senior Illustrator(資深繪圖師)
Doug Alexendar - Senior Art Editor (資深藝術編輯家)
Lucas Merino – Editor(編輯)
Micky Neilson - Lead Story Developer (首席故事作家)
與魔獸世界的故事
Q:動畫描述了疑惑、恐懼、絕望、憤怒之煞,那驕傲怎麼產生的?在他認定子民們不能像他一樣悟道時,就存在驕傲了?
Micky:驕傲之煞的產生我可能要猜一下(笑),這是《魔獸世界》研發團隊在任務設計上的一個設定,其實驕傲之煞是在這系列影片製作完成之後才做的,在製作影片時候還沒有這樣的設定,只是正好說紹昊在擊敗四面負面情緒後,有些驕傲的情緒在,這樣就和前面有所呼應。
Q:身為皇帝為何能產生這麼多煞?一切都源自於古神亞沙伊殘存的力量嗎?
Micky:熊貓人和紹昊都是反映出人性的本質,雖然愛好和平,但他們也有自己的弱點和脆弱,整個故事就像是一個寓言,人都會有他不完美與缺陷。而這些負面情緒被拉出來後才被利用的。
Q:「疑惑之煞」動畫的描述和遊戲中任務描述有所出入?遊戲描述是美猴王製作了面具、幫紹昊趕出煞,然後將其封印在裡面,但在動畫中美猴王卻是被風吹走,差點變成了螳螂人的食物等?在紹昊的歷程中,是否這些煞出現不只一次導致這樣的結果?
Micky:這有兩個原因,一個是關於故事流傳的部份,另一個是配合影片製作。故事方面,紹昊如何產生煞與如何擊退煞這件事,以現在來講已經是個傳說,而傳說長久流傳後,就有了不同的版本,就像其他傳奇故事久了之後,各家都會有不同的解釋。
Doug:針對紹昊為何會產生煞這件事,影片也是為了呈現皇帝紹昊在經歷個人內心歷程,煞代表的負面情緒如憤怒、懷疑、絕望等,是人類心靈上會經過的過程,如果煞是從紹昊內心發送出來的情緒,會比較能夠像是自己在跟內心交戰,而不是面對外在的敵人。
Q:「他與命運的交易使整座大陸在一萬年內都被藏在一股無法穿透的濃霧當中,但這個交易的本質使得潘達利亞從此陷入了被邪惡作祟的情境…」但影片看來就是皇帝犧牲個人的未來來換取潘達利亞的未來?
Micky:我要找一下是誰寫的,我要把他炒魷魚~~(笑)因為他發現他沒有辦法把他的經驗分享給他的子民,於是為了保護他的子民並且爭取時間,讓他的子民來學習如何應付這些負面情緒。
Q:皇帝的衣服有時候左衽有時候右衽,有什麼特別含意嗎?
Laurel:沒有,只是因為我畫太多次,也許只是他睡醒了不小心用錯邊而已。
談製作的過程與理念
Q:可以跟玩家分享,整個紹昊的重擔影片從籌備到製作完成所耗費的時間、金錢與過程嗎?當初是遊戲在什麼樣開發階段時,就開始想要製作這部影集?如何和遊戲研發團隊之間彼此配合、故事間的撰寫是齊頭並進的嗎?
Doug:針對這個影片的起源,是因為一開始有一個同事製作了一個影片,來告訴其他同仁是怎麼演繹紹昊和玉龍溝通的,因此他們就想說這是個很棒的點子,就請影片製作的人員來研究怎麼樣製作這個影片。
Lucas:當我們決定要製作這個影片的時候,我們想了很多要怎麼來呈現這個紹昊的故事,就想說不要以太多的動畫,以類似是捲軸來演繹,因此我們經過了Chris Metzen( Blizzard 商品暨故事發展資深副總裁)的認可後才開始整體的製作。
Q:我們最花時間在於第一集的製作,要想一下來使用什麼樣的繪圖和方式才可以簡單的製作出一段動畫,又可以符合影片該有的架構,因此之後就比較熟能生巧了,所以在這部影片的製作,會希望以藝術來呈現而非電腦特效來後後製。
Laurel:一開始我先畫了一個熊貓人的圖像,被看到之後發現很適合紹昊的影片,我才在想要怎麼透過繪畫來呈現並且可以很好的演繹這個動畫。
Micky:我們有回頭來確認遊戲和影片的劇情相同,算是同時進行的。
Q:第一部的時間大概花了多久?
Doug:第一個影片第一次做好後因為受到了公司內部很多的意見回饋,因此又重做了一次,一共大約花了六個月,當然我們中間還要負責其他的事情。
Q:這系列影片有濃厚的東方水墨風格,這個新嘗試受到廣大的回響,請問是因為考慮到亞洲市場的需求嗎?
Doug:一開始我們想要用捲軸的方式來進行,因為這樣也比較有知識傳承的感覺,後來發現整個劇本沒辦法一直用這樣的方式來拍攝。
Laurel:使用水墨風一方面對於呈現材質是比較好的選擇,二方面來說這比較快。
Q:影片中水墨風格很到位,請問製作團隊中有亞洲人嗎?製作過程中有遭遇什麼樣的困難或發生什麼樣的趣事嗎?
Laurel:沒有,我是負責這個專案中唯一的藝術家,也參考過很多的水墨風書籍,這些都是我用了很多筆刷的特效,很不幸的這中間沒什麼好玩的事情可以分享。
Q:請問製作團隊,怎麼會想用2D手繪風格來製作而不是用3D動畫製作,有製作時間或是成本上的考量嗎?
Laurel:這個答案是對的也是錯的,採用3d當然會消耗更多的人力,但2D很好講故事,這個影片也很適合用手繪風格來呈現。
Q:為何不用動畫模式分鏡,而是以靜態畫面為主的分鏡?
Doug:這算是故意的,因為我們是說故事的行家,但並不是產製動畫的行家,因此在說故事的部分我們想用我們最擅長的方式,並且刻意讓他不要走向全動畫的型態。並且在後製後也可以不走向動畫的風格。
Laurel:不過這也不是完全的靜態,還是帶有一點動態的風格,除了這個原因,因為整個團隊只有3~4個人,整個系列花了一整年才做好,加上我們還有其他工作,要怎麼善用資源才能作的好,這對我們也是很大的挑戰,能用這麼少的資源來做出這樣的東西,這一點讓我們覺得非常開心的事。
Doug:雖然我們沒有很大的預算來製作動畫,但你必須要很專注的去看才可以看出紹昊內心的世界,你可以隨著筆觸感受到紹昊內心的起伏。
Q:有聽過玩家用台語版配音的版本嗎?感覺如何?
我們是沒看到啦,而且我想我們懂台語的人不太多,但我們會請台灣團隊把這些影片寄給我們看看,我們對於玩家如何使用在地方言來重新演繹這件事相當有興趣。值得一提的是,當時我們做影片就有決定全世界的玩家都可以理解,因此讓當地的聲優和配音員來協助。
Q:未來會持續以此方式來補足魔獸世界甚至是 Blizzard 其他作品的劇情嗎?
Micky:因為本次算是相當成功,如果還有類似的計畫我也相當樂見其成,就看未來還有沒有類似的機會囉。
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