真人快打:終結技的催生和塑造

演出調整

蒐集了足夠的資料以後,就會開始進行實機演出測試和調整。製作群會根據動態捕捉的資料進行模擬和參數調整,以及找出最適合的角度演出。角色之間的距離拿捏也是一個關鍵,終結技的發動距離不是定值而是範圍,當角色站在稍遠距離或稍近距離的情況下,非得要能根據距離來調整動作的演出不可。

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真人快打:終結技的催生和塑造

▲夜狼(Nightwolf)的終結技調整比對圖

舉例而言,復古蜥蜴人(Reptile)的終結技是伸出舌頭並扯下受害者的首級。如果玩家站的距離太近,舌頭就得伸得短一點,反之亦然。在這個部分,製作群採用了紅色光束的示意表示法,去計算復古蜥蜴人和受害者兩邊首級的距離,並據此作為復古蜥蜴人舌頭的長度,同時也可以方便地實作舌頭的演出。

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▲復古蜥蜴人的終結技:用舌頭扯下首級並吞下肚

特效的校調也是一種挑戰,鮮血要噴得自然、魔法特效要能襯托主題、肉塊要怎麼飛散、內臟要怎麼噴出來等等,都是乍看容易實則不然的步驟,都必須要經過仔細的校調,才能有自然得體的演出。首席軟體工程師卡文‧扶雷伯(Gavin Freyberg)特別指出其中一位角色,賽克特(Sektor)的終結技設定過程中遇到許多障礙。在這個終結技中,賽克特會發射飛彈炸碎受害者的上半身,同時會有四枚追蹤飛彈去破壞這些飛散的屍塊。由於追蹤飛彈是曲線行進,因此無法直接直接將飛彈射向屍塊,而必須讓追蹤飛彈能在短時間的無目標飛行後,再準確地以飛散的屍塊作為破壞對象。

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▲賽克特的終結技:用飛彈炸碎上半身,再以追蹤飛彈破壞屍塊

結語:終結技是智慧的結晶

真人快打:終結技的催生和塑造

▲在真人快打中,人體被分為18個大小部分

每個殘酷的終結技背後,都是開發者經過無數的構思、實作和測試,才有這種優異的表現。能有這麼痛快的終結技可以觀賞,真該對幕後的付出抱以熱烈的掌聲呢。

參考資料
Gamespot
Mortal Kombat - Behind-the-Scenes Fatality Trailer (PlayStation 3)

vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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ufo
2.  ufo (發表於 2011年6月06日 11:09)
月姬裡面的17分割原來也是有這種科學根據嗎(≧▽≦)
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