《精英:危機四伏》是由Frontier Developments開發,Steam和Frontier Developments發行的一款太空飛行模擬器遊戲。1月13號,遊戲中的幾千名玩家聚集在幾個導航燈塔附近。有些玩家忙著在聊天頻道中打字,互相問候;有些不安分的玩家控制著自己的艦船跳起了舞;還有的倒楣蛋不小心撞到了AI飛船引發了衝突,打得不可開交。
到了1月14號的凌晨,一切都平靜了下來。大部分玩家都加入了一個Discord(一個語音聊天軟體)頻道,他們等待著頻道中的倒計時條逐漸歸零。
時候到了。幾千名玩家,幾千艘各式各樣的飛船,帶著探索的使命一頭衝進了超空間。
隨後遊戲的伺服器就崩潰了。所有人都被踢到了主選單介面,幾個小時之後才有玩家陸續登上遊戲。
這就是《精英:危機四伏》的玩家們自己組織的「大遠征」活動悲慘的序幕。
《精英:危機四伏》是一款太空沙盒模擬遊戲。在遊戲中玩家會扮演一艘飛船的駕駛員,在宇宙中探索、戰鬥和貿易。就像前幾年所有的大型太空遊戲一樣,《精英:危機四伏》也著迷於「還原一個真實的宇宙」。當然,這股潮流隨著《無人深空》當年的慘敗已經逐漸冷卻了。
《精英:危機四伏》號稱自己有一個「1:1」真實比例的真實銀河系,由程式產生了足足4000億個恆星系統供玩家探索。但在最初版本的遊戲中,玩家們往往只在自己熟悉的星系間活動。貿然前往未知的星系危險太大——無處不在的AI海盜、變幻莫測的太空環境。而一旦玩家死亡,除非付高價復活,不然就會被打回出生點,之前的探索全部白費。
這當然不符合遊戲官方的意圖。因此在最新的資料片「遙遠的世界2」中,玩家死後可以在停靠的最後一個星球上復活了。這個改動使得長途旅行成為可能——玩家們很快就開始籌劃這款遊戲中第一次「大遠征」,他們要組成艦隊,向銀河的邊緣進發。
艦隊探索的好處很多。多艘艦船一起探索,能更快地摸清路上星系的情況,比如有沒有補給、海盜如何分佈。而且處在不同地區玩家的加入,使得探索可以沒日沒夜的進行,不會因為某地夜晚的到來而陷入停滯。
但是這種聲勢浩大的遠征探索壞處也很明顯。就像文章開頭描述的那樣,幾千艘船的同時行動讓遊戲伺服器毫不猶豫地崩潰了。之後玩家們在官方的建議下,把艦隊分成了數十支小的分隊,交叉開行動時間,但是情況還是不容樂觀——每到北美地區的白天,大量美國玩家的活躍就讓伺服器不堪重負。
這些遠征者們幾乎無法從這場大冒險中得到什麼好處。探索如此眾多的星球當然能為玩家提供不少CR(遊戲中的貨幣),但是收益和風險明顯不成正比。在安全熟悉的星域內正常貿易獲得的利益要高得多,危險也小得多。
當然,說這些遠征者們全然沒有「私心」也不準確。《精英:危機四伏》有所謂「首發留名」的設定,第一個發現某個星系的玩家會被永遠銘記。每個星系的標籤都會有「First discovered by……」的訊息,記錄著第一個發現他的玩家的ID。所有之後到訪這個星系的人都會知道,是誰第一個發現了這個星系。
這次「大遠征」早在一年多以前就開始組織了,那時官方剛剛宣布「遙遠的世界2」這個版本的相關細節。加入進來的玩家人數超出了活動組織者們的想像,他們本來只準備組織一支不到一百人的小型艦隊自娛自樂,沒想到遠征會變成影響整個《精英:危機四伏》玩家群體的大規模活動。
2019年1月18日大遠征的報名結束了。最後的數字停在12600,然而按照Discord聊天頻道的人數計算,實際參與遠征的人要多得多。有的玩家不想註冊報名論壇帳號,有的玩家不知道要去報名只是被朋友引進了遠征中。
雖然這不是一次官方活動,但是如此規模浩大、波及整個《精英:危機四伏》世界的事當然也驚動了遊戲官方。
在活動籌備的一年中,官方有人默默潛伏在相關論壇中,觀察玩家們的討論和計劃。在已經發布的小說和官方星圖中,就藏著不少與玩家相關的彩蛋——有玩家等不及艦隊就孤身出發,探索了65279光年之遠,他的遊戲ID被賦予他抵達的最遠星系;遊戲中不少AI勢力的NPC是以活躍的遠征組織者的遊戲ID命名的。
遠征隊的玩家們已經啟程幾天了。有玩家計算,如果進展順利,這支浩浩蕩蕩的一萬人艦隊,只要花18週時間,就能抵達遊戲裡銀河的邊緣——如果進展順利。遠征中會有多少人跟不上隊伍,18周也就是100多天後,還能剩下多少玩家繼續航行。誰也不知道。
但至少人們會記得,有這麼一群玩家,為了前往銀河的邊緣,踏上了漫長的旅途。
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