以暴力元素為賣點的遊戲,成為了市面上大部分遊戲的共性,歷年來最受矚目的那些作品,我們很難否認它們中的大部分都會存在或多或少的血腥、暴力或者成人成分。我們在虛擬世界裡追尋刺激,而刺激最唾手可得的來源就來自這些因素。這些刺激的元素本身並不是壞事,直到今天,「暴力遊戲會不會對玩家有負面影響」這個話題也依然處於爭議之中。但很少有人討論過:暴力遊戲對那些製作出這些遊戲的人,是否也有負面影響?
前幾天,一名參與過《真人快打11》製作過程的開發者向大眾吐露了自己的經歷:整個2018年他都在遊戲的動畫部門工作,任務就是審核暴力動作的製作,和主管一起討論,然後再向動畫師傳達回饋。
而《真人快打11》(或者說整個系列),基本上就是由各種各樣的暴力動作構成的--角色互相打爆對方的頭,用各種武器和招式把敵人五馬分屍,然後螢幕上被血噴得到處都是。各種細節都務求精準,甚至會更加誇張,因為這就是《真人快打》的賣點。
這位匿名的開發者就為實現那些血腥的畫面而工作了一整年。作為參考,工作室裡到處都是現實中的範例資料,而他們每天都在想辦法在遊戲中複製出同樣(甚至更血腥)的場面。
「如果你在辦公室裡走一圈,會看到有個人在Youtube上看絞刑的影片,另一個人在盯著謀殺案受害者的照片,其他人則在看一頭牛被屠宰的影片。」他在接受外媒Kotaku的採訪時說,「最瘋狂的是,新來的人會迅速習慣這樣的環境。」
但其實沒有人會真正習慣。
一個月不到,環境的影響開始顯現出來:「夢裡開始出現非常具體的暴力畫面,我甚至開始不想睡覺,連續好幾天都醒著,這樣就可以避免睡著夢到那些東西了。」
他最終去看了心理醫生,並且被確診了PTSD(創傷後壓力症候群)。
對於這樣的開發者們來說,他們面對的是來自四面八方的不理解。
一方面來自上級們。他們不需要一直在掛滿血腥圖片的環境裡工作,所以談論起遊戲中的暴力元素時,只有對技術的高談闊論,以及對影響的漠不關心。
一月份的時候,《真人快打11》的藝術總監Steve Beran對媒體這樣說:「我們做了很多測試,比如液體會怎麼落在地毯上,或者會和塵土有什麼樣的互動……我們的技術美術師努力挖掘,讓它們看起來像真的一樣。」
「製作終結技(就是遊戲裡那些把敵人五馬分屍的鏡頭)的過程很棒,那是最有趣的工作之一。」Steve說。
另一方面,則來自身邊的同事。曾經為《最後一戰3》工作的藝術家Vic DeLeon在四年前就曾經提到過身邊人對這方面工作的漠視。
他為了製作一個「感染」主題的關卡而不得不研究腫瘤、真菌感染還有其他噁心的素材,而在長達八個月的時間裡,同事們都會避免經過他的辦公區域,因為他們不想看到那些恐怖的東西--而這恰恰是Vic每天都要朝夕相對的工作內容。
最終,Vic完成了他的工作,但也因此永遠地受到了改變。他開始每天10點在自己的推特上發佈一張像他的工作素材那樣的恐怖圖片,用來強迫自己對這些東西脫敏--但直到五六年之後,他才感覺真正從那段經歷中解脫出來。
而除了上面提到的這些以外,最深的不理解其實來自他們自己。
一位參與過《中土世界:魔多之影》和《決勝時刻:黑色行動》的動畫師,Mike Jungbluth,曾經生動地形容過這樣的工作對他們的影響:「我逐漸關掉了自己的情感開關,不再想與同事和妻子說話。很難說那對我的心理造成了什麼長期的影響,但我確實更難去同情那些暴力動畫中的受害者了。」
「你會開始覺得自己很蠢,竟然在思考這些工作內容對自己造成了什麼樣的影響。有個和我聊過天的人甚至在不斷自我暗示:『我知道我在做什麼,我也知道我把自己放在什麼樣的一個環境裡……』你會開始責怪自己,覺得自己很軟弱,很差勁。」前文中那位患PTSD的開發者對媒體這樣形容。
對於玩家來說,這些只是一款可以隨時放下的遊戲而已。如果感到不適,那麼不去玩、不去買、不去看就好,甚至有些遊戲裡還貼心地提供了「關閉暴力元素」的選項。
但對於這些開發者們來說,這就幾乎是他們生活的全部。尤其是在目前全世界遊戲業界並不樂觀的加班情況下,他們可能每天有超過一半的時間都在盯著各種支離破碎血肉模糊的肢體和內臟,並且努力研究它們的每一個細節。
如果說遊戲裡展示了3分鐘長度的血腥畫面,那麼他們就要花千百倍的時間泡在裡面,反覆觀看,不斷調整,最終獻祭自己,換來螢幕上逼真的特效。也許玩家匆匆經過的道路旁邊躺著的一具死屍,就是某個開發者花費好幾天的時間一點點做出來的。
根據開頭提到的那位開發者的說法,公司對於他們即將接觸到的暴力內容並沒有提供什麼正式流程或者指導,也沒有意識到這對他們的負面影響。
大家在被僱用的過程中只得到了一句口頭提醒,告知他們將要製作一款《真人快打》的續作,工作內容可能會「有點兒暴力」。
- 資料來源:Kotaku、Gamesutra 、The Telegragh
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