1:00PM
Jay 和 Steve Parker(製作人)跑來我的辦公室,簡短的告訴我目前各個企劃的重要優先性。我們一同看了我手邊的任務並稍微挪動了優先順序。我有5個UI原圖正在被審視中,有些還在設計評估階段,其他的則在做技術性審查(主要是程式上)。我們聊了一下這些介面會如何影響遊戲的其他功能,並重新調整了工作清單。
由於我的工作多半為三種類別所影響(美術、設計和程式),所以我的作業排程通常並不是非常的緊湊。大部分時間,某樣東西通過了美術和設計但又因為程式上的原因而需要進行修改。一般來說都不是很嚴重的,但是少數可能代表著需要重頭到尾再做一次。
1:40PM
Wyatt Cheng(設計師)來找我為他的項目思考一些介面上的想法。我們討論了不同的狀況並將他的創意寫在白板上。這些也將是之後我開始設計介面的參考重點。
比起傳統的設計文件來說,我比較喜歡白板,因為這能顯示出設計師本身的情緒與感受。我能夠看出來他們是否對某個介面功能特別喜愛。這些情緒通常在文字檔案中就都不見了。
2:10PM
是時候把一些美術元件丟進遊戲了!
我的交易介面已經過關,所以是時候開始製作遊戲素材了。
一旦使用者介面被各各部門批准(設計、美術、程式),我將會把這些原型實際製作為遊戲中所需的素材。這有點像是把一幅拼圖拆成一小塊一小塊。我將所有的小拼圖放進遊戲引擎中,並讓程式人員知道在什麼地方、叫做什麼。然後我送出相對應的圖片來顯示全部的拼圖所在及其功能,當程式人員把所有拼圖拼湊完成後,就跟我原來設計的原型一樣了。
就因為如此,我的原型的原始品質都得和遊戲內美術一樣(大多數),這樣當我需要把不同拼圖組合拆開的時候,我就不用重新製作,因為早已搞定了。
我把範例圖(原型)和組成圖一起寄出,這樣程式人員能夠知道最終版的介面是什麼樣子。有時排程做了調整或變動之後,被指派中途加入製作介面的程式人員,有可能不是那麼清楚,這對他們非常有幫助。
3:30PM
下午茶時間!我和同事一起從咖啡廳搶了杯咖啡。我…需要…咖啡因…
我離開了辦公桌,好來伸展一下我的腿,這樣走走有助於我的腦袋清醒點,並可以在下午保持同樣的工作能量,坐在桌前並且被發亮的大螢幕盯著我的臉好幾個小時後,是需要離開來舒展一下。
4:00PM
繼續為了一個還很粗糙(編按:應該是不能說吧?)的關卡商人工作著,Christian寄了一封信來,問我的行事曆上是否還有空閒參與另一個製作周邊產品的計畫,真貼心!
我很喜歡製作周邊產品的任務,因為我可以很自由的來設計,而且不用去顧及正式遊戲內的限制,有時可能是用PowerPoint向Jay介紹產品的材質,或是印張海報給Ray,或是設計一套暗黑破壞神撲克牌組的外觀。我在進入遊戲業之前是做廣告的,所以這樣的安排總是讓我非常開心。
5:20PM
目前的工作進度還不到緊要關頭,所以我可以在5:45下班。我做好了商人如何鍛造的樣子,並把他寄給Wyatt,看看他有什麼想法。回家後我會打開信箱了解他是否有意見,如果今天沒有,明天早上我會再看看。
5:45PM
我的太太正在外面等著接我回去,車窗搖下後,我聽到了小兒子在叫我的名字,所以我的腦袋開始從「工作模式」轉回「爸爸模式」了。
Mike Nicholson是個業界老手,他參與過的作品包含《瘋人院》、《戰神》、《死囚》、《Vanguard》,目前是《暗黑破壞神III》的資深美術設計師。
> 5點45分下班,這什麼巫術!!!!!
一款遊戲做10年不是沒有道理的
有效率的工作 才不不加班
沒效率的工作 努力加班到死