用「念力」跟電腦互動!2022年影視娛樂趨勢:打破虛實界線,戲遊元宇宙

用「念力」跟電腦互動!2022年影視娛樂趨勢:打破虛實界線,戲遊元宇宙

元宇宙(Metaverse)的熱潮,是影視娛樂未來趨勢的重要方向。元宇宙一詞,首見於1992年出版的科幻小說《潰雪》;在電影《駭客任務》和《一級玩家》中,具體展示了虛實整合的未來場景;至於可以讓玩家擁有分身、自由探索虛擬世界的線上遊戲,則是最接近元宇宙的概念。

可以說,影視娛樂替抽象的元宇宙概念,描繪出容易想像的雛形;又或者說,影視娛樂的豐富想像力,引領了元宇宙的發展方向。根據對元宇宙有諸多系統性研究的創投家馬修.鮑爾(Matthew Ball),2021年6月發表的〈元宇宙框架〉(Framework for the Metaverse),元宇宙有7大組成要素,其中許多核心概念的背後,都已由影視娛樂先行探索。

來源:電影《一級玩家》。劇照 《一級玩家》中,具體展示了虛實整合的未來場景,娛樂產業的豐富創意,可說是引領了元宇宙概念的發展方向。

舉例來說,VR(虛擬實境)普遍被當作元宇宙的入口,而重度遊戲玩家正是搶用VR設備的首批測試員,娛樂內容則是VR設備普及的關鍵。遊戲本身更是豐富的虛擬實驗場域,透過研究遊戲玩家互動、黏著性、行為和經濟體系,可以更深入地模擬或預想元宇宙世界,所以遊戲公司 Roblox 才會被稱為「元宇宙第一股」。

不論是虛擬分身(Avatar)、虛擬偶像(VTuber)或是更具前瞻性的腦機介面(Brain-Computer Interface),綜觀影視娛樂發展的未來趨勢,就等於貼身觀察元宇宙逐步落地的過程。

來源:數位時代。由創投家馬修.鮑爾提出的元宇宙7大核心要素,都已在現有的影視娛樂內容中初見雛形。未來,更加豐富多采的創作與想像,將是吸引人類「遷移」至虛擬世界最重要的黏著劑。

腦機介面,用念力跟全世界互動

「Hello, world!」2021年12月,這則僅有兩個英文字的訊息出現在推特(Twitter)上,卻獲得了超過1萬個讚、6000次轉推。原因是,這是62歲的漸凍症患者菲利浦.奧基夫(Phillip O'Keefe),僅憑「意念」打下的文字。奧基夫使用的是腦機介面(Brain-Computer Interface,BCI)裝置,簡單來說,就是人類用「腦」直接與機器溝通

2021年4月,神經技術公司 Neuralink 透過在猴子的腦中植入晶片,讓猴子可以透過意念控制游標來玩小遊戲。該公司創辦人、也是特斯拉執行長伊隆.馬斯克(Elon Musk)表示,「這將可以讓癱瘓的人,比一般人使用拇指操作智慧型手機的速度更快。」

來源:Techslang。馬斯克成立的 Neuralink 已用猴子測試腦機介面,未來計劃邀請全身或四肢癱瘓的病患測試,如果成功將是醫療界一大突破。

研調機構 Allied Market Research於 2021年7月的報告中提到,腦機介面領域的全球市場規模在2020年為15億美元,預估2030年市場規模為55億美元,年複合成長率達13.9%。

腦機介面對元宇宙也至關重要。元宇宙是多重體驗的世界,要有眼、耳、鼻、舌、身等體感,直接連結大腦是最具想像力的作法。如果人們暫時還不希望像《駭客任務》電影情節般暴力地「腦內插管」,那麼靠「念力」操控機器,或許是可以期待的未來。

觸覺反饋技術,伸手摸虛擬世界

《一級玩家》電影中,主角除了VR設備,還有一套特殊服裝,讓現實世界的身體能真實感受虛擬世界的各種觸覺。Meta 旗下實境實驗室2021年底推出結合VR操控器的觸覺手套(下圖),已經相當接近電影情節。該實驗室負責人亞伯拉什(Michael Abrash)表示,「就像在虛擬世界中碰觸了一個盤子,手指擦過盤子時能聽到聲音,還能感受到手指在盤子上滑動的感覺。」

來源:Meta。Meta旗下的實境實驗室推出結合VR操控器的觸覺手套,在虛擬世界中觸摸東西,也能有近似於真實世界的觸感。

AI領域的下一件大事:空間運算

空間運算(Spatial Computing)是VR與AR(擴增實境)的融合。舉例來說,遊戲《Pokémon GO》透過數位裝置的鏡頭,讓寶可夢出現在玩家房間(或所處的任何空間)內,藉由空間運算讓寶可夢融入房裡家具的高低起伏。

以色列最活躍的創投、股權眾籌公司 OurCrowd 將其稱為AI領域的下一件大事(Next Big Thing)。HTC VIVE ORIGINALS 總經理劉思銘則指出,「受益於運算能力的提升,空間運算有助於在虛擬世界中,提供大量的擬真環境,讓所有人在虛擬世界中經歷接近現實世界的體驗。

來源:Shutterstock。空間運算(Spatial Computing)是VR與AR(擴增實境)的融合。游戲《寶可夢》便是此技術的應用案例。

NFT結合IP行銷,品牌觸及面更廣

當大家都還在找尋 NFT (非同質化代幣)實際應用,已有不少品牌把 NFT 視作行銷贈品,或作為品牌推廣的主力。例如索尼影業(SPE)與美國電影院龍頭 AMC 合作,在《蜘蛛人:無家日》首映時搭配門票贈送8.6萬個 NFT。時尚品牌 Coach 也在2021年推出首個 NFT 系列 Snow City,這些 NFT 的最初持有人可在2022年免費訂做一款 Coach 手提包。

來源:Marvel。通過一個特殊的網站兌換代碼,觀眾將能從Wax 區塊鏈獲得 100 種蜘蛛人 NFT 設計中的一種。

虛擬世界開闢天地,創作者經濟來臨

根據全球網紅行銷機構 The Influencer Marketing Factory,於2021年9月公布的《創作者經濟》報告,全球現有超過5000萬名內容創作者,市場規模達到1042億美元,而且每一天都在成長。Meta 創辦人祖克柏(Mark Zuckerberg)也言必稱「創作者」,認為元宇宙將為創作者帶來數10億就業機會,畢竟沒人想活在一片荒涼的元宇宙中。

來源:BEATDAY。由 HTC VIV E旗下音樂元宇宙 BEATDAY 發布活動,邀請大家一同參與美秀集團虛擬演唱會,能360度無限制的自由穿梭、飛翔,與朋友一起遊戲、互動,探索這個超現實世界的無限可能性,享受虛實交錯的全新音樂娛樂體驗。

橫掃全球抖內榜,VTuber顛覆直播文化

統計平台Playboard數據顯示,2021年以 YouTube 打賞功能「超級留言」(Super Chat)累計獲得最多贊助金額的頻道,前10名有9名是 VTuber。排名第1的潤羽露西婭(下圖)獲新台幣4654萬元贊助。隨著Live 2D與3D動態捕捉技術門檻降低,未來將有愈來愈多 VTuber 問世。

來源:Hololive VTuber(虛擬網紅)。在近年竄起,成為新的話題人物,上圖的VTuber潤羽露西婭(右一)便是排行榜第一名。

無痛登入元宇宙,meta café應運而生

風靡一時的網咖曾讓許多家中頻寬、配備不足的消費者,得以暢遊遊戲與網路世界。據財政部統計,登記在案的網咖數量於2008年攀至顛峰,全台約1200家。新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長蔡嘉駿認為,未來在元宇宙初問世時,消費者也可能會面臨設備跟不上的窘境,屆時專為元宇宙而生的網咖——meta café,有機會在大街小巷中流行起來。

元宇宙犯罪,該如何審判?

在元宇宙中「殺人」算犯罪嗎?該由誰逮捕犯人?又該遵從哪國法律?「元宇宙中的暴力行為無法驗傷,但對被害人造成的心理陰影卻不會因此減少。」新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長蔡嘉駿建議,對應(元宇宙中的)各種犯罪行為,政府應早一步布局。《財星》(Fortune)2021年12月報導,美國紐澤西州已出現第一家元宇宙人身傷害律師事務所。

來源:Zekhat Studio。在元宇宙中「殺人」算犯罪嗎?該由誰逮捕犯人?又該遵從哪國法律?

虛擬分身真假難辨,嘴型都講究

作為人類在元宇宙的「載體」,虛擬分身能有多種樣貌,未必要以「本尊」現身,但絕對要能呈現逼真外型。除了外表,講話「嘴型」也是科技大廠優化虛擬分身的目標。NVIDIA 於 2021年發布的運算平台 Omniverse,其 Audio2Face 技術只要透過音源輸入,就能產生相對應的臉部動畫(嘴形),目前支援英文、法文、義大利文和俄文。

來源:NVIDIA。NVIDIA 開發的Audio2Face技術只要透過音源輸入,就能產生相對應的臉部動畫(嘴形),目前支援英文、法文、義大利文和俄文。

OTT平台全球在地化,寫下IP出海成功公式

挟豐富原創內容優勢,包括 Netflix、Disney+、HBO GO 在內的美國影音串流平台,無不積極在全世界攻城掠地。在台灣,Disney+於2021年大舉登台;在印度,Netflix 則祭出訂閱優惠至多降低60%費用,目的都是為了在美國訂戶之外,獲取新的成長動能。

來源:Netflix。Netflix 原創韓劇《魷魚遊戲》(Squid Game)劇照。

這些 OTT(Over The Top,透過網路服務客戶)平台在輸出美國原創內容的同時,也有利於各國原創內容的輸出,韓劇《魷魚遊戲》、西班牙劇《紙房子》、德劇《蠻戰之森》都是成功跨出本地市場的作品。有些國家的政策也對於這一趨勢起了一定作用,如澳洲就要求國際 OTT 平台必須投入在地內容的製作。在未來,觀眾有機會看到OTT平台更全球化、也更本土化的布局。

品牌新聖經:沉浸行銷讓顧客欲罷不能

美國網路媒體公司 Verizon Media 2021年發布的《沉浸式體驗調查》定義,沉浸式行銷是利用VR、AR、MR(混合實境)技術,讓消費者更沉浸在虛實整合世界。該技術因新冠病毒(COVID-19)與5G技術的發展加快腳步,包括食品品牌多力多滋(Doritos)、電影《沙丘》在內,都已應用AR製作尋寶、電影角色濾鏡等,作為推廣產品的新行銷手法。

來源:Verizon Media/數位時代製作。資料來源:Verizon Media於2021年在6個國家、調查6,000位13~65歲消費者所推出的《沉浸式體驗調查》。

容積捕捉技術,大量導入娛樂、運動領域

過去拍攝3D電影時,演員須穿戴動作捕捉設備。運用「容積補捉技術」(Volumetric Capture),演員只要在架設了32台攝影機的4D攝影棚內拍攝,就能直接捕捉建模。美國新聞資訊供應商 Business Wire 於2021年3月調查指出,容積捕捉影像市場將從2020年的14億美元,到2025年增長到58億美元,主要應用於運動、娛樂產業、醫療、教育及訓練等領域。

來源:賀大新攝影。台灣這一座源自法國的4DViews攝影棚,是全球第六座、亞洲第二座,目前暫時坐落在文化大學推廣教育部內,今年將搬遷至空總文化實驗場。

3D全像投影,憑空生成立體幻象

2021年5月,Google 在「Starline計畫」中,以3D投影的方式,將參與者因疫情久未謀面的親友投影在用戶眼前。或許是親友們的影像看起來太過栩栩如生,竟讓參與民眾忍不住把手伸向螢幕,試圖觸碰對方。

疫情也確實加速了全像投影(Holography)的發展腳步,人們免戴裝置、僅用肉眼就能看到3D成像,也備受關注和期待,只是成本仍相當高昂,投影設備要價高達6萬美元。

來源:Google。全像投影(Holography)讓人們免戴裝置、僅用肉眼就能看到3D成像,始備受期待的未來科技。

責任編輯:吳佩臻、張庭銉

數位時代
作者

《數位時代》,關注國內外網路創業生態,精選全球科技業的重要趨勢、創新模式和最新動態,並有記者第一現場的報導,以及各類社群活動消息。希望能協助讀者早一步領略趨勢脈動、領先掌握下一步行動的競爭優勢。

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