遊戲頭目的敗仗檢討報告 他們的失敗絕非偶然

喜歡落單

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▲弟兄們,把這隻落單的龍給推倒吧!

頭目肩負領導指揮的重任,照理來說身邊應有嚴密的守備。奇怪的是許多頭目卻喜歡獨處,將守衛給遠遠地支開,自己躲在大房間或是廣場正中央,自斷後援的舉動令人百思不解。《無盡的任務》早期的頭目就有獨處的壞習慣,玩家組團用招喚術便能直搗黃龍,只花幾分鐘就將頭目送回老家。頭目老大你為何要故意落單呢?

弱點外露

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▲頭目真是佛心來著,居然用黃色標出弱點讓主角來打。

頭目的造型非常猙獰,卻喜歡用顏色或形狀來凸顯弱點,我們無法理解這種行為的幕後動機,只能猜想頭目可能有某種扭曲的榮譽感,或是單純的腦殘。《絕命異次元》頭目清一色用黃色來強調弱點,《惡靈古堡》暴君的心臟外露,玩家見狀便拿槍往這些位置招呼,頭目隨即應聲倒地,這就是所謂的求仁得仁吧。

本體太遜

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▲最終頭目除了異形很煩以外,本體(心臟)簡直是脆弱無比。

照常理來思考,頭目應該是站在頂點的強敵,擁有強悍的戰鬥能力。可是部分頭目的戰力到與雜魚無異,脆弱到手無縛雞之力,只能靠小手段硬撐,完全沒有格調可言。初代魂斗羅的最終頭目是個超大顆的心臟,靠著身邊的異形拖延玩家,異形被掃蕩後只能活活被玩家射個稀巴爛,下場慘不忍睹。

驕傲自滿

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▲鬪將巴斯提刀槍不入,卻被妖刀不知火一分為二。

驕兵必敗這個道理用膝蓋都想得出來,而頭目們卻老是抱著驕傲的個性不放,簡直到了冥頑不靈的地步。狡猾的玩家便利用頭目的驕傲來修理他,戲碼老梗至極卻不斷重複上演。《蘭斯9》鬪將巴斯提因刀槍不入而目中無人,卻意外被修巴特的妖刀不知火砍破動力魔球而掛點,下輩子學著謙虛點吧。

聰明反被聰明誤

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▲GLaDOS主宰整個光圈科技,卻淪落為一顆馬鈴薯。

有別於蠻力至上的頭目,智慧型的頭目更具威脅性,是玩家眼中的勁敵,卻經常被玩家找到反制的破綻,使得智慧型頭目兵敗如山倒。《傳送門2》光圈科技的人工智慧GLaDOS喜歡用關卡來惡整玩家,卻大意到被塞進馬鈴薯內扔掉,還得靠主角幫忙才能敗部復活,一整個顏面無光。

人謀不臧

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▲梅莉莎企圖坐享封神,卻被玩家的隊伍給擊潰。

有智慧的頭目不容小覷,懂得合作的頭目更是危險至極。可惜頭目們似乎缺乏合作概念,互扯後腿之餘不會互相幫忙,人謀不臧導致失敗的案例屢見不鮮。柏德之門系列的巴爾後裔每個都身懷絕技,卻被玩家接連推倒,想撿便宜的梅莉莎則是被玩家反將一軍,最後是實力墊車尾的玩家獲得封神的殊榮,令諸神跌破眼鏡。

心太軟

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▲如果Boss能狠下心,主角老早就死上百次了。

人是感情的生物,炙熱的感情能夠載舟亦能覆舟。有些頭目明明身懷絕技,卻敢情用事而被玩家擊敗。放縱感情而導致全盤皆輸,沒有比這更冤枉的事。《潛龍諜影3》Boss屢次對主角手下留情,導致自己被主角射殺;《惡魔獵人3》維吉爾沒有將但丁宰掉,後來被但丁擊敗後跌入異界。他們的結局教人不勝唏噓。

糟蹋機會

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▲Solidus沒有把握機會解決雷電,賠上了自己的性命。

掌握機會就能獲得勝利,反之則擁抱失敗,這個定理在頭目身上完全應驗。頭目有屬不清的機會能夠收拾玩家,卻喜歡耍寶耍帥,將到手的勝利平白拱出去,失敗便悄悄找上門。潛龍諜影系列的頭目都曾經逮到玩家,卻執意跟玩家單挑,最後當然是吃敗仗。古早遊戲《俠客英雄傳3》主角被魔教綁架3次皆能順利脫逃,難怪魔教會被主角滅掉。

行動單調

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▲魔物因攻擊模式單調而老是吃敗仗。

頭目全部是食古不化的頑固份子,行動完全公式化,很少根據戰局而彈性調整,成為他們難以彌補的弱點,單調的行動很快就會被玩家給掌握,等在後面的就是無盡的失敗。魔物獵人系列的飛龍看似棘手,實際上攻擊模式就只有那幾種,爬蟲類終究是爬蟲類。

單挑全世界

遊戲頭目的敗仗檢討報告 他們的失敗絕非偶然

▲頭目經常有單挑全世界的壞習慣。

頭目最糟糕的失敗原因莫過於愛單挑的劣根性。頭目單挑完全不考慮後果,一對多的單挑更是其最愛,對單挑執著到病態的程度。玩家則是巧妙利用這個特性來瓦解頭目勢力,以人海戰術將頭目輾過去。線上遊戲的頭目就是喜歡單挑的代表,為了享受單挑的快感而虛擲生命,嗚呼哀哉。

vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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Lau Ho
1.  Lau Ho (發表於 2015年3月02日 16:00)
以射擊遊戲觀之,敵人用的武器都是早十個世代的庫存品
主角的子彈速度應該有敵人的十倍以上...
K
2.  K (發表於 2015年3月10日 00:57)
我記得太空戰士8的特點是小樓樓的LV跟主角們同等,你越強,我們就越強,除了BOSS的LV不變。
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