【魔獸世界(舊)】10’0930藍帖:4.0.1可不是跑龍套的更新!

【魔獸世界(舊)】10’0930藍帖:4.0.1可不是跑龍套的更新!

隨著浩劫與重生資料片的拖延,很多玩家懷疑4.0.1的更新只是像晶紅龍殿這類型的跑龍套更新,讓玩家暫時有東西玩玩的小改動而已…針對於此,Zarhym設計師立即出面否認!讓我們趕緊關心一下究竟4.0.1對《魔獸世界》的改變有多重要!

浩劫版本實裝之前玩不到狼人與哥布林
狼人與哥布林需要《浩劫與重生》資料片正式啟動後才能玩到,4.0.3是玩不到的。

4.0.1補丁與4.0.3補丁

我不大懂你們在講啥耶…這些補丁才不是讓玩家在空窗期有東西玩才做的過場更新,4.0.1將會實裝《浩劫與重生》所需要的全部系統架構(包含職業與使用者介面)。我們以前在每個資料片上市之前都是這樣子操作的。4.0.3將會是大災難的到來,以及永遠改變艾澤拉斯。

這是之前浩劫版本早就訂立的計畫,我們也從來沒有為一個資料片進行如此隆重的準備。一方面,這次的資料片提高了等級上限,還有全新的升級內容與新副本;另一方面,這個資料片也重新改造了原來遊戲的基隆面貌。

再說一次,4.0.1與4.0.3不是跑龍套的更新而已。這幾個更新都會實裝浩劫版本上市前的全新內容與系統。

坦克

為什麼好像感覺不到仇恨遞減?
我們依然喜歡這個構想,也許有一天這個機制會拿回來。

我們削弱仇恨遞減效果是因為我們覺得沒有必要這樣做,且我們想要注重一些我們所關注的事情。到最後我們大幅改變了仇恨的模組,且拿掉了許多仇恨控管的天賦。除此之外,在BETA測試中,復仇用來提升坦克DPS效果非常良好,通常達到了75%以上,或者更高的DPS。最後,這個改動在坦克群之間都很關注,我們的本意是想讓仇恨的製造更加好玩,講白一點就是希望這個過程能夠有趣一點。但是,我認為到最後我們已經對坦怪這部分有太多層面的變動了(比如說血量加大讓迴避屬性更加重要,或是減少群坦情況、注重法力控管、還有復仇等等),如果再改下去恐怕就會讓某部分(※備註)的坦克覺得要在《浩劫與重生》將仇恨維持在最頂端是件非常吃力不討好的事,也成了壓垮坦克們的最後一根稻草。

備註:這些事總是很主觀的,我們可不想把所有坦克都拖下水,也不想再加重更多的負擔。相反的,我們看了很多討論,也跟很多的坦克玩家聊過,我們都知道什麼玩意是可以判定一件事是否有趣好玩。我們都知道有很多坦克討厭這個構想(仇恨遞減),且他們如果看到這個消息要實裝肯定很沮喪,就這件事來說任何改動設計的影響都是一樣的。我在最後做這個補充就是為了滅火,以免有更多鼓譟的討論不斷發聲。「奶媽不喜歡OOM,把這個改掉!」、「戰士不喜歡仇恨均一化,把這個改掉!」我們很歡迎這類的發聲,但是,當我們不同意你們的看法時,奉勸你們不要費心思去找什麼關鍵字或挑語病來改變我們的想法。

聖騎士/戰士的專精等級提升過小?

要增加聖騎士和戰士每一點專精等級的價值並不難,同樣地,我們也可能會因為盾牌猛擊的效果,而提升戰士們的專精等級在格擋與致命格擋之間的加成。

同時,我有點擔心聖騎士(或其他人)面對每一次攻擊皆出現了格擋、閃躲與招架狀況,這不大像是遊戲出錯時應該有的狀況。如果到了後期階段的套裝情況來看,若你真打算辦到此事,可能就要犧牲掉其他屬性了,這到底有沒有風險還無法評估。若是身處在一個兩拳就能KO你的世界來看,要衝完全迴避或許還有價值。在浩劫版本中,或許這能解釋為替奶媽們省魔。當然,我們會持續關注這個問題的。

我們的確做了改動,讓力量屬性可以提升招架機率。

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歪力
作者

歪力就是歪力,不是大力或是歪國人

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1.  粉絲 (發表於 2010年10月01日 03:32)
另一方面,這個資料片也重新改造了原來遊戲的基隆面貌。
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