近日由於BETA與PTR同時開放測試,許多新玩家得以一嘗新天賦與技能的改變,然而,愈多的人參與測試,想當然爾討論區的戰火也愈燒愈旺。現在許多冷淡的職業套討論區都展開了砲火轟擊設計師,究竟鬼蟹的說法又是如何呢?
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我們還沒有開始寄喔!我們預計下禮拜會開始把他們寄出去。
團隊和副本
新的團隊副本鎖定系統
在某些特定時間點,你們玩家將需要花點時間來適應《浩劫與重生》世界裡的改變,就像是之前改版到2.0以及3.0的時候一樣。我們必須要把那些新的東西都事先安裝好在遊戲裡,好迎接《浩劫與重生》的到來。
在新的團隊系統沒準備好的情況下就開放4.0.1的改版,是計畫中的事情嗎?技術性上來說,是的。但是4.0.1這版本,將會完全的改動整個遊戲的運作系統,新的團隊系統只是這所有改變中的一部分而已。你們可以先試著習慣這些新的改動,當我們把新資料片的內容準備在伺服器開放的時候,這些核心系統的改變將會已經在伺服器等著的我們了。在介於4.0.1版本的開放,到新資料片內容的開放這段時間裡,可能會感覺怪怪的,但是我們希望你們能夠喜歡它,去看看那些新的功能以及內容,並且讓我們知道你們認為新東西怎麼樣。
冰冠城塞和晶紅聖所的掉寶並沒有隨著新的副本鎖定系統而更改
以完美狀況來說,物品掉寶應該是要跟著一起做變動啦~但更重要的是,我們希望玩家們能試試看新的副本系統,並且能夠熟悉他們。我們認為,以優先等級來講的話,讓玩家們有機會在《浩劫與重生》來到之前,先能體驗這個系統,要比他們在《巫妖王之怒》當中的進度如何還來的重要太多了。
10/25人的團隊以及新的鎖定系統
新系統的設計,就是針對這特定問題而產生的。10/25人的團隊,原本的設計理念並不是希望玩家們每個禮拜都要玩同樣的東西2次。我們很能理解,當一個副本有著2種不同進度(難度)的設計,並且掉落不同物品的時候,「一個禮拜在同樣副本打2次」這種事情,是理所當然會發生的狀況。這也就是為什麼我們在《浩劫與重生》當中,將會改變這個狀況。
不管怎樣啦,我估計玩家們在接下來的幾個月,都將還是會玩著同樣的團隊副本。但是到最後,不管是10人或是25人的副本會有什麼樣的差別,面對《浩劫與重生》所將會提供的新玩具,舊的副本掉些什麼樣的物品,其實都沒差了啦。
職業
仇恨值的產生
目前找不到什麼理由讓聖騎士單體補血的威脅值比其他補職更低。會這樣說的原因是因為,原本我們所擔心的狀況是怕坦騎光靠自我治療就可以拿來坦怪了,但是在《浩劫與重生》當中,這並不可能,何況,很久以前就已經不可能這樣子坦怪了。
有些精明的玩家,他們把現有的仇恨值機制值拿來和各種奇怪的狀況來做比較。我們的方法是,我們把所有的狀況,全部都統一的整合到新的機制上去了(防禦姿態、熊坦、正義之怒、血魄領域)。
仇恨值:坦克的仇恨值將加強到125%
這絕對不是削弱戰士,並且也絕對跟復仇這天賦無關。我們把4種坦克所產生的仇恨機制都加強了,因為玩家們在戰鬥初期所面臨到的威脅值問題實在太多了。要求一個法師別在坦克打到BOSS兩三下之前就出手是一回事,但是如果所有的DD職業都必須呆坐在那邊等坦克打完兩下再出手,這可就不太對勁了喔!
當我們把常駐的降仇恨效果移除的時候(舉例:戰鬥姿態、盜賊或聖騎士的治療),我們將會發現坦克的仇恨值相較之下變得比以前更低了一些。我們是有注意到啦,而且我們必須把坦克的仇恨值再往上拉一點,只是我們對於要拉高多少,還沒有個估計的數字出來。
獵人
獵人天賦系的平衡
玩家:既然生存系是目前打出最高DPS的天賦系,為什麼你們反而削弱野獸系?
鬼蟹:就目前來看,以我們內部測試的天賦狀況而言,生存系的DPS比射擊系還有野獸系還要高那麼一點點啦。獵人的天賦系對於你們之前所提到的事情都已經有做出改動了,在這些改動之前,野獸系的DPS還要比其他兩系高出很多。
瞄準射擊的傷害頗低,我們將會改善這狀況。
如同你所注意到的,殺戮射擊是個很妙的技能,要平衡它有點棘手。它是個純粹和攻強、武器強弱無相關的技能,而且還是以寵物機製為基準所運作。這也解釋了,為什麼在每個不同的版本裡頭,這技能搞出來的數字變化竟然會有這麼大的差別。對於這技能到底值得了幾個錢,我想在我們內部的一些版本裡頭已經快要找到答案了。
就目前狀況來說,用了RAID裝備的話,其實生存系的DPS是最高的,但是其他兩系的差距也都在2000以內。我們並不會說,想要等到有更多的玩家提供給我們更多的數據以後,才開始榨乾生存系的攻擊力。很多時候,玩家們在裝備的選擇、迴圈的使用、以及天賦的搭配上實在讓我們非常驚訝,而這些所導致的結果數據,通常都是超出我們預料之外的。我們將會讓蓄勢待發有機會重置爆炸射擊的時間。
關於寵物隨玩家裝備提升的比例值,我們已經把3系寵物的比例都弄成一樣了(AP),這應該可以把這3系寵物的DPS都互相拉近一些(雖然說兇暴還是會打出最高的攻擊力啦,本來就是這樣設計的)。我們希望兇暴系可以做出比靈巧系更多的傷害,但是不是超過太多。
聖騎士
法力回覆
我們不希望聖騎士總是因為沒有魔而餓的該該叫,但是如果讓藍條的作用變成只是螢幕上面的裝飾品,跟你施的法術無關,那又有點太蠢了。我們最近提高了智慧審判所給予的回魔量,但是如果有必要的話,我們也有可能再把它給改回來。
我們還是希望這些資源(藍條)對於坦克會是重要的機制,但只是可能「沒有其他天賦系那麼重要」,因為坦克除了藍條以外,本來就有很多其他的事情需要去注意了嘛。
牧師
查克拉
以數據的角度來看,我們看到查克拉治療在5人副本裡面較常使用,而查克拉恢復在大型的團隊裡頭則較常使用。查克拉的使用方法還滿微妙的說,我們並不希望它會變成那種「有Y在的時候用X準沒錯」的情形。
術士
靈魂調換的冷卻時間
對啦,我們覺得讓你能夠瞬間釋放你所有的DoT和一些加成傷害,同時又沒有CD實在是沒有辦法平衡。死騎的疾病傳染則有點跟這個不一樣,因為他們必須事先放好疾病之後,才可以使用傳染的方法繼續去做傷害,而不是光用傳染本身就能夠做出大量傷害。你很少會看到死騎光用疾病傳染的DoT就能夠殺死所有的怪,但是術士卻可以做到。
灼熱之痛/心靈鑽刺
原本設計給灼熱之痛(和心靈鑽刺)的使用情況應該是與仇恨值無關緊要的場合,像是自己在野外逛、PvP、還有就是有其他小怪重生出來但是無視仇恨值的狀況(舉例:十字軍的狗頭人,以及玩家被控制需要被攻擊才可以解除的狀況)。或是這樣說好了,那種很少見需要用法系職業去坦怪的狀況。
痛苦災厄/疫疾
我們同意痛苦災厄和疫疾有衝突,我們可能最後會把它給移除掉。
暗影之擁/蝕魂術
若沒有暗影之擁和蝕魂術,在沒有很多小怪的戰鬥中,我們真的沒辦法把痛苦系的DPS調整到能夠與其他的DD職抗衡(沒有足夠的怪來讓玩家做DoT攻擊)。蝕魂術還有暗影之擁的本意是在於不使你多重目標DoT的傷害過於強大的前提下,能夠提高對於單體目標的DPS。暗影之擁的背後也有著同樣的概念,其他的單一目標限定技能,還有隨時間提高強度的技能,也都有著同樣的概念。如要替換方案的話,則是可以把痛苦動盪以及痛苦災厄等等的技能,都改成單一目標限定,但是我滿確定這種改變應該不會成功啦!我們察覺到這些類型的技能變動,會把整體DPS減弱的感覺,要比單體DPS加強的感覺還要更多。
熔火之心
我們還在考慮要不要除去靈魂之火那部份的天賦,由獻祭來觸發熔火之心就好了。然而,我們想要先確定惡魔系的DPS在戰鬥的尾聲階段是否完全平衡再說。
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