在由經濟部數位內容產業推動辦公室規劃、資策會執行的「VR/動畫跨界創作暨影視特效技術論壇」於 9 月 10 號在台北世貿一館的會議室中舉行,有一整天關於 VR/動畫,以及影視特效後製等研討會。在會前 T 客邦採訪了來自日本 Corporate Directions 的策略合夥人奧村文隆先生,以及韓國 Digital Idea 公司特效總監孫丞鉉先生,暢談超高畫質與電影特效等議題。
超高畫質重現逼真畫面
8K 是超高畫質解析度的縮寫,指的是高達 7680 x 4320 的解析度,其中記錄的像素資訊量相當於 Full HD(1920 x 1080)的 16 倍,能夠呈現更細緻、逼真的影像,大幅提升觀眾觀賞影片的體驗。
回顧過去,影片的儲存媒體從 DVD 升級到 Blu-Ray Disc(藍光影片)時,解析度達到 Full HD,當時這種「高畫質」影片為觀眾帶來了不少震撼,時至今日還有許多人滿足於 Full HD 的畫質。
Corporate Directions 策略合夥人奧村文隆表示,有許多日本人也不覺得自己有 8K 影視的需求,但是當他們一旦看到實際展示之後,就被鮮明的色彩、細膩的畫質、生動的光影所吸引,並覺得十分逼真且具有臨場感,當他本人第一次看到 8K 影片的時候,甚至將其誤認為月曆上的風景照。由此可見得 8K 影視還是有著無法取代的吸引力。
8K 影視會興起的原因之一,就是電視的尺寸越來越大。以 Full HD 解析度為例,最適合的電視尺寸為 38 吋,若電視尺寸再提高,達到 48 至 65 吋之間的話,則需要 4K(3840 x 2160)的解析度才能提供足夠細緻的畫面,至於 65 至 120 吋的超大電視的話,就需要將解析度提升到8K 的程度。
▲奧村文隆服務的 Corporate Directions 與諸多機關及公司皆有合作,是政府與產業間良好的溝通橋樑。
8K 影視帶來產業革命
奧村文隆也提到解析度如何影響電視產業的發展,他首先以超級馬力歐兄弟這款遊戲為例,指出因應遊戲主機的硬體性能不斷進步的過程中,遊戲進行的方式也從 2D 平面躍升為 3D 立體的空間,讓玩家享受截然不同的遊戲體驗。
至於實際發生在電視產業的例子,則可從偶像的生態看出端倪,在 1970 年代,當時電視還是使用類比訊號,且畫質並不是很清晰,所以偶像個人登台演唱時,不時需要以特寫鏡頭拍攝;到了 80 年代畫質有所提升,畫面已經可以容納 3人 組同時入鏡,90 年代進入 SD(標準解析度,約為 640 x 480)則可容納 10 人,於是早安少女組就誕生了,到了 2000 年 Full HD 問世後,要在畫面中塞入 AKB48 團體成員也不成問題。
未來還會推動 XR
以 NHK 提出的 8K 影視標準為例,規範不僅包含 7680 x 4320 解析度,還涵蓋多項影音技術,例如能增加光影對比的 HRD(High Dynamic Range,高動態範圍),讓亮部及暗部的細節更加豐富,並藉由強化光影表現增加畫面立體感,將畫面更新頻率也將提升到每秒 120 張畫面,透過 2 倍的速度讓動態畫面更加流暢。
在色彩方面,相較於傳統規範只能函蓋自然色中的 35%,新的 ITU-R BT.2020 規範能將色域一舉提升至 75%,更加豐富的顏色有助於讓畫面更加鮮艷生動,也能讓色彩顯示更加平滑。最後在音訊方面,也將導入 22.2 聲道立體聲,讓觀眾能有身歷其境的觀賞體驗。
在談到位來展望的時候,奧村先生也期許 2020 年東京奧運將成為 8K 影視的里程碑,除了透過 8K 超高畫質轉播之外,結合 VR、AR、MR 等多種虛擬實境、擴增實境、混合實境技術而成的XR 也將亮相,讓人不禁期待下屆奧運將帶來怎麼樣的視覺革命。
▲在 XR 概念展示影片中,我們可以預想未來的觀影方式必定有所改變。
從後期製作變成全程參與
在第二段訪談中,我們訪問的對象是韓國 Digital Idea 公司特效總監孫丞鉉先生,該公司成立於1998 年,是韓國最資深的電影特效公司,目前約有 210 位員工,已經參與超過 400 部以上影片的製作,例如知名的屍速列車、孤單又燦爛的神-鬼怪等電影、電視劇都是孫總監的作品。
孫總監開宗明義說到,後製特效就是利用電腦產生各種視覺效果,彌補無法透過攝影方式產生的片段,已經廣泛應用於電影與電視劇等作品之中。雖然特效屬於後期製作的部分,但是因現在影視產業十分依賴特效,拍攝與特效已緊密結合在一起,所以特效工作人員也會參與許多前期工作。
舉例來說,特效總監會與電影導演共同討論,透過分析、研討劇本的過程,擬定拍攝的手法以及想要呈現的畫面,之後特效總監便會透過簡圖的方式,將電影導演的構想具象化,並與電影導演一起討論分鏡圖。
確立運鏡與畫面呈現之後,特效總監就會透過電腦繪圖的方式,製作以有如草稿功能預覽影片,並讓電影導演過目,共同討論是否合適,在事前工作都確認無誤之後,才會開始實際拍攝的工作。
▲服務於 Digital Idea 公司的特效總監孫丞鉉先生,擁有 20 年左右的從業經驗。
特效讓許多不可能變成可能
在某些案例中,特效工作也扮演了意想不到的角色。舉例來說,有些以老虎、猩猩等動物為主角的電影,因為得不到投資方的青睞,連帶讓拍攝進度受到影響。但是在看過特效影片的展示之後,投資方也體會到特效技術確實能滿足拍攝的需求,所以才願意出資。
至於近期十分熱門的電影屍速列車,也是因為特效的協助才得以拍攝,由於考量到拍攝所需的時間,以及現實情況無法真的從首爾開台火車去釜山進行實景拍攝,所以孫總監借鏡自己在 2002 年時 1 部以地下鐵為背景的電影的經驗,向電影導演提出解決方案。舉例來說,在屍速列車的拍攝過程中,為了讓車廂上的車窗能「映出」車外的景色,就利用 LED 螢幕做為背景,相較於單純使用綠幕拍攝,過程中不但演員知道列車的「情況」,比較容易發揮演技,在後期製作的過程中,也可以省下處理火車內物件反光的渲染工作,在縮短工時的同時提高影片的逼真度。
▲Digital Idea 參與超過 400 部以上影片的製作,許多知名影片也是他們的作品。
特效只是輔助,演員才是主角
從目前韓國電影的製作狀況來看,一般電影的工作人員數量大約在 200 人左右,大約等同於Digital Idea 的員工總數,但是由於 Digital Idea 的內部分工狀態,並不會讓所有人同時處理同一部影片,所以並不能直接比對後製在整部電影中占的工作量。
比較恰當的參考指標是預算與工作時間的分配,以一般電影為例,總預算大約為韓元 200 億至300 億元,其中後製約占 10 至 15% 的比例,至於工作時間則可分為場勘等前期工作花費 3 至5 個月,拍攝也大約為 3 至 5 個月,以及剪接 2 個月與後製 3 個月,後製所占的比例約在 5 分之 1 左右。
孫總監在訪談中表示,電影的製作仍應該以劇情為主,特效只是輔助畫面的呈現,例如提供古裝片、科幻片,或是奇幻主題電影中的場景,並強化視覺表現的效果,而不是成為電影的主要內容。
孫總監也特別提到,即便身為特效公司的成員,他也會與導演溝通是否要在電影中減少部分特效的使用,讓電影有些留白,也有不同的美感。
有些情況則是不太適合以特校處理,例如在許多電影或電視劇中,導演會希望置入主角墜樓的片段,但是由於演員並沒有親身墜樓的經驗,所以即便特效能做出導演期望的效果,畫面看起來也不夠真實,甚至會因為演技的不足而顯得尷尬。為了因應這種情況,孫總監就會建議演員讓演員透過吊鋼絲的方式,「體驗」過墜樓的感覺後再行拍攝,才能有比較理想的效果,但可惜的是大部分的導演或演員不願意這樣做。
在筆者詢問到如果讓以現今的特效技術重新拍攝經典電影教父他會怎麼做時,孫總監的回答相當有趣,他表示有些以劇情為核心電影並不適合利用特效強化視覺感受,思考的方向會偏向如何透過特效重建當時的場景,或是讓已故的演員透過特效重新登台。
在工作展望方面,孫總監表示特效屬於藝術創作的工作,不容易被人工智慧或機械取代,因此前景相當看好,未來也希望能接納各國人材或是以跨國合作的方式,提升作品的品質,並思考如何以自身的技術轉型投入 VR、AR 等數位內容產製的領域。
▲孫總監表示特效產業的發展不易被取代,未來也考慮往 VR、AR 等領域轉型。
請注意!留言要自負法律責任,相關案例層出不窮,請慎重發文!