前天,《哈利波特:巫師聯盟》在英美澳紐四國正式發行,15個小時過後,這款由 Niantic 打造的全新 AR 遊戲成功於美國 App Store Free App 榜單登頂。
根據 Sensor Tower 資料分析,《哈利波特:巫師聯盟》首日下載量達到了 40 萬,而在此期間湧入的龐大玩家量為其帶來了大約 30 萬美金的遊戲收入。
雖然這樣的成績非常不錯,但是和 2016 年《Pokemon Go》的 750 萬首日下載量相比,本次的 40 萬下載量只能說是小兒科,且前作英美發售時間中有足足的 7 日空檔,和本次四國同步發行形式並不相同。
雖說遊戲成績並不如前作,但本次《哈利波特:巫師聯盟》的遊戲內容則獲得了玩家與媒體們的認同。
我們可以從 Forbes 的一篇《'Harry Potter:Wizards Unite' is Five Times The Game 'Poke`mon Go' Wsa At Launch》中看到作者對於《哈利波特:巫師聯盟》所感受到的驚喜,我們挑選了文章中的兩個段落「小遊戲」與「能量系統」供大家一窺究竟。
首先是「小遊戲」,這個設定基本是 Niantic 遊戲逃不掉的內容。
在《Ingress》中,它是限時畫出符文的 Glyph,在《Pokemon Go》中,它是朝著寶可夢丟球的玩意兒。而在《哈利波特:巫師聯盟》中,這樣的小遊戲合二為一,成為了一個透過 Glyph 捕捉東西的玩法,這樣的設定對於Ingress 幹員來說並不陌生,但是對於只玩過《Pokemon Go》的玩家而言可能就是格外驚喜了。
對此 Forbes 的記者如此描述的:
「和《Pokemon Go》相比,《哈利波特:巫師聯盟》確實有共通之處,那便是『抓東西』。在《Pokemon Go》中,大家是丟精靈球抓寶可夢,而在《哈利波特:巫師聯盟》中,我們則是透過法咒將《哈利波特》世界中的人、怪物、聖器物歸原位。在《Pokemon Go》中,『丟球』組成了你多大部分的操作,而在這裡,你繪製法咒的速度與準確度則決定了你的法咒的效力。坦率的講,這個小遊戲比《Pokemon Go》裡的『丟球』好玩多了。」
另外一個值得一提的設定就是能量了。
在《Pokemon Go》中能量的設定被精靈球的數量影響;在《Ingress》中能量則是有具體單位「XM」--這是一種你可以直接從地面吸收或者透過道具恢復的能量,由於數量龐大且極易恢復因此在遊戲中的存在感並不強大。
但在《哈利波特:巫師聯盟》中,能量條的長短直接能夠要了你的老命。
對此 Forbes 的記者如此描述的:
「大家在《Pokemon Go》中熟悉的 Pokestop,在《哈利波特:巫師聯盟》中則是搖身一變成為了恢復魔法能量的旅店。但是能量這一個設定目前並不受到玩家們的喜愛,因為它比起《Pokemon Go》的精靈球而言,太,太,太容易耗完了!同時由於它設定為不能透過時間恢復,正在施法的你可能就會在一些重要節點忽然一下就沒了魔法能量。如果你旁邊沒有旅店?那麼你慘了,一美金50能量的儲值提醒可能會反覆向你跳來。如果你在戰鬥中耗光了魔法能量,那麼儲值與否很可能就將決定你本局的勝負。
由以上訊息,大家可以明確的知道兩點:
1.《哈利波特:巫師聯盟》不是一個《Ingress》或是《Pokemon Go》的粗糙複製品,而是 Niantic 透過自己的思考過後選擇性修改、融合誕生出來的混合體,三者的遊戲體驗並不雷同。
2. 當前版本中能量的設定相當於一個只能吃「Cube」(靠道具恢復能量)版本的《Ingress》,但是和前者不同的是,前者你可以非常方便透過道具恢復,而後者在關鍵時刻會有課金提示。
這讓人不禁想起前段時間由於加入道具購買而引起玩家社群強大反彈的《Ingress Prime》,前段時間關於「任天堂要求合作廠商不能讓玩家在遊戲中花太多錢」的相關報導,以及 Niantic 為《哈利波特:巫師聯盟》找來不少投資方的訊息。
忽然明白,當前 Niantic 「不想在遊戲中賺錢」的廠商形像已經不能一直維持下去,越來越多投資方的加入,AR 領域的開發費用以及四處收購併成立工作室的行動已經開始讓這個我們之前熟悉的廠商開始變了模樣。
至於評價《哈利波特:巫師聯盟》? App Store 上的一條評測或許能夠說明這款遊戲的當前狀態。
「在你魔法能量耗盡之前,這就是一款好遊戲」
- 本文授權轉載自Ingress Beijing
請注意!留言要自負法律責任,相關案例層出不窮,請慎重發文!